보건의료전문직교육에서 온라인 학습. 파트 2: 도구와 활용: AMEE Guide No. 163 (Med Teach, 2023)
Online learning in health professions education. Part 2: Tools and practical application: AMEE Guide No. 163
Ken Mastersa , Raquel Correiab , Kataryna Nemethyc , Jennifer Benjamind , Tamara Carvere and Heather MacNeillf

 

1. 소개
1. Introduction

본 가이드의 1부(MacNeill 외, 2023)에서는 온라인 보건 전문직 교육(HPE)의 근거, 전달 방법, 이론 및 프레임워크를 소개했습니다. 파트 1에는 온라인 학습자 참여, 교수진 개발, 설계 원칙, 접근성, 저작권 및 개인정보 보호에 대한 내용도 포함되어 있습니다. 
Part 1 of this Guide (MacNeill et al. 2023) introduced evidence, delivery methods, theories, and frameworks of online Health Professions Education (HPE). Part 1 also included online learner engagement, faculty development, design principles, accessibility, copyright, and privacy within the context of HPE.

1부에서는 온라인 도구에 대해 언급했지만, 교육 원칙과 이론에 먼저 초점을 맞추고 테크놀로지에 대해서는 두 번째로 다루었습니다. 2부에서는 테크놀로지에 초점을 맞추지만, 구현을 위한 실제 사례와 함께 특정 테크놀로지과 도구를 살펴보기 때문에 "교육 우선" 접근 방식은 계속 기본이 됩니다. 
Although Part 1 referred to online tools, it focused on educational principles and theory first, and technology second. Part 2 will focus on technology, but this “education first” approach continues to be the foundation, as we examine specific technologies and tools with practical examples for implementation.

2부에서는 독자들에게 친숙한 도구와 경험으로 시작하여 게임, 재사용 가능한 개체, 인포그래픽, 팟캐스트, 비디오, 웹사이트, 소셜 미디어와 같은 고급 개념과 도구로 이동하는 여정을 안내합니다. 그런 다음 시뮬레이션 및 가상 환자, 확장 및 가상 현실, 디지털 학술활동과 같은 임상 교육 영역을 살펴보고 온라인 교육의 새로운 트렌드에 대한 간략한 목록으로 마무리합니다. 이러한 도구를 현대의 이슈, 장단점, 관련 이론 및 프레임워크와 연계하여 논의하고 그 사용법을 다시 관련 이론 및 프레임워크와 연관시킵니다. 실제 예제는 초급 및 고급 수준으로 제공됩니다. 
In Part 2, we take the reader on a journey that begins with some familiar tools and experiences, and then moves them into more advanced concepts and tools, such as games, reusable objects, infographics, podcasting, video, websites, and social media. We then continue into clinical teaching areas, such as simulation and virtual patients, extended and virtual reality, digital scholarship, and end with a brief list of emerging trends in online education. We will discuss these tools in conjunction with contemporary issues, advantages and disadvantages, and relate their usage back to the relevant theories and frameworks. Practical examples will be at both beginner and advanced levels.

소그룹 교육, 온라인 토론, 온라인 협업과 같은 다른 주제들도 함께 다룹니다. HPE의 온라인 학습 주제는 방대하기 때문에 부록에서 세부 사항과 추가 읽을거리로 몇 가지 논의를 보완합니다. 또한 주제의 특성을 고려하여 실제 고려 사항을 포함하여 다양한 도구를 사용하여 HPE를 만드는 방법을 설명하는 지원 웹 사이트(https://www.onlinelearninghpe.com/)를 만들었습니다. 
Intertwined are other topics such as small group teaching, online discussions, and online collaboration. As the topic of online learning in HPE is vast, we supplement several of the discussions with details and extra readings in the Appendix. In addition, given the nature of the topic, we have created a supporting website to demonstrate how different tools can be used to create HPE, including practical considerations, at: https://www.onlinelearninghpe.com/.

본질적으로 2부는 1부에서 살펴본 기본 개념의 실제 적용을 제공합니다. (2부의 흐름을 쉽게 하기 위해 1부에서 논의한 이론이나 측면을 언급할 때는 "(1부)"라고 간단히 표기하고 독자가 1부를 읽었거나 참조할 수 있다고 가정합니다). 
In essence, Part 2 provides the practical application of the foundational concepts explored in Part 1. (To ease the flow of Part 2, when we refer to a theory or aspect discussed in Part 1, we will simply note “(Part 1)” and assume that the reader has read or can refer to Part 1).

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2. 학습 관리 시스템과 MOOC
2. Learning Management Systems and MOOCs

먼저 학습 관리 시스템(LMS)부터 살펴보겠습니다. 이러한 온라인 플랫폼은 교육기관, 관리자, 교사 및 학습자를 위한 강력한 관리 기능을 제공합니다. 의학 교육에서 오랫동안 권장되어 온(Davis and Harden 2001) LMS는 파일 배포, 토론 포럼, 퀴즈, 설문조사, 활동 추적 및 데이터 분석과 같은 기본 보안 및 교육 도구가 내장된 비교적 균일하고 일관된 종합적인 환경을 제공합니다.  
We begin with Learning Management Systems (LMSs). These online platforms offer robust administrative functions for institutions, administrators, teachers and learners. Long recommended in medical education (Davis and Harden 2001), LMSs supply a relatively uniform, coherent and comprehensive environment, with built-in basic security and educational tools, such as file distribution, discussion forums, quizzes, surveys, activity tracking, and data analytics.

LMS의 예로는 캔버스, Blackboard, 흡수, 브라이트스페이스, 무들 등이 있습니다. 일부(예: Moodle)는 무료/오픈 소스이지만 설치하는 데 상당한 테크놀로지 지식이 필요한 경우가 많습니다. 다른 간단한 LMS(예: Google 클래스 룸)는 기본 기능을 갖추고 있고 무료이며 사용자 친화적이지만 안전한 채점, 추적 및 안전하게 저장된 학습자 데이터와 같은 기능이 부족할 수 있습니다. 기본 코스 구성을 위한 다른 옵션으로는 간소화된 코스 셸(예: TedEd(https://ed.ted.com/))과 같은 웹사이트(나중에 살펴보기)가 있습니다. 
LMS examples include Canvas, Blackboard, Absorb, Brightspace and Moodle. Some (e.g. Moodle) are free/open source, but often require significant technical knowledge to install. Other simple LMSs (e.g. Google Classroom) have basic functionality, are free and user-friendly, but may lack features such as secure grading, tracking and securely stored learner data. Other options for basic course organisation include websites (explored later), such as simplified course shells (e.g. TedEd (https://ed.ted.com/)).

1부에서는 수동적-대화형-창의적-대체-증폭-변환(PICRAT) 모델을 설명하는 데 시간을 할애했습니다. 그림 1에서 볼 수 있듯이 LMS의 도구는 많은 PICRAT 요구 사항을 충족할 수 있습니다. (참고: 도구는 예시일 뿐이며, LMS의 유연성과 가용성에 따라 다른 영역에도 매핑될 수 있습니다). In Part 1, we spent some time explaining the Passive-Interactive-Creative-Replaces-Amplifies-Transforms (PICRAT) model. Tools in LMSs can meet many PICRAT demands, as illustrated in Figure 1. (Note: the tools are examples, and could be mapped into other areas also, depending upon their flexibility and availability in the LMS).

그림 1은 LMS의 성공 이유를 보여줍니다. 제한된 교육과 리소스를 이용할 수 있는 학습자, 교사 및 교육기관은 대부분의 교육용 F2F 활동을 온라인으로 복제하고 확대할 수 있습니다. 또한 활동은 서버 및 브라우저 기반이므로 자료에 대한 접근성 문제가 줄어듭니다. (LMS 자료 접근성에 대한 자세한 내용은 (Masters 외, 2022) 참조). 동기식 수업을 실행할 때 미디어 파일 크기와 인터넷 안정성이 제한되지만, 이러한 문제는 녹화 및 미디어 파일 크기(예: 프레임 너비/높이/속도, 해상도, 비트/샘플링 속도)를 줄이고 자료를 다운로드할 수 있도록 허용하면 줄일 수 있습니다. 
Figure 1 demonstrates reasons for the success of LMSs: learners, teachers and institutions with access to limited training and resources can replicate and amplify most educational F2F activities online. In addition, because activities are server- and browser-based, problems of accessibility to materials are reduced. (For a more detailed discussion of LMS material accessibility, see (Masters et al. 2022)). Limitations are media file-size and internet reliability when running synchronous classes, but these problems are reduced by recordings and reducing media file sizes (e.g. frame width/height/rate, resolution, bit/sampling rate), and allowing material to be downloadable.

그림 1은 또한 표준 도구가 대체 및 증폭에 중점을 두고 있으며, 경직된 구조로 인해 창의적인 학습의 기회가 제한되어 있다는 LMS의 문제점을 보여줍니다. 이로 인해 교육기관은 코스 관리에만 집중하고 관리적 안전지대에 머물러 우수한 온라인 학습 테크놀로지 사용은 테크놀로지이나 관리적 필요성보다는 교육적 필요성에 의해 좌우된다는 사실을 잊게 됩니다. 교육기관이 이러한 보수적인 모드에 머물러 있다면, LMS는 막연한 '상호작용'의 필요성을 충족하기 위해 퀴즈를 통해 PowerPoint를 배포하는 수단에 지나지 않게 됩니다. 이론 기반 접근 방식을 사용하면 온라인 코스가 수동적인 콘텐츠 저장소에서 혁신적인 강의실로 탈바꿈할 수 있습니다. 
Figure 1 also illustrates a problem of LMSs: the emphasis of standard tools on Replace and Amplify, with limited opportunities for creative learning due to its rigid structure. This encourages institutions to focus on course management, and remain in administrative comfort zones, forgetting that good online learning technology usage is driven by educational, rather than technological or administrative imperatives. If institutions remain in this conservative mode, LMSs become little more than PowerPoint distribution vehicles, aided by quizzes to meet the needs of some vague feeling of “interaction”. Using theory-based approaches will transform online courses from passive content repositories to transformative classrooms.

혁신은 보고 및 분석, 마이크로 자격 증명, 배지, 빅 데이터(Ellaway 외. 2014), 다른 도구(유사성 검사기 및 데이터 분석 처리 도구 등)와의 통합과 같은 고급 도구를 사용하는 것으로 시작되지만 교육기관은 데이터 수집보다 교육을 우선시해야 합니다. LMS를 더욱 효과적으로 사용하려면 교육기관이 교육자가 테크놀로지 선택과 사용을 주도하도록 하고, 커넥티비즘과 같은 보다 광범위한 학습 이론과 접근 방식을 채택해야 합니다. 
Transformation begins with using advanced tools like reporting and analytics, micro-credentials, badges, big data (Ellaway et al. 2014) and integration with other tools (such as similarity checkers and data analytical processing tools), but institutions must prioritise education over data collection. Further effective LMS usage requires institutions to let educators drive technology selection and use, and adopt more expansive learning theories and approaches, such as Connectivism.

1부에서는 커넥티비즘에 대해 자세히 설명했지만, 가장 적절한 측면은 "카오스, 네트워크, 복잡성 및 자기 조직화 이론에서 탐구하는 원리의 통합"과 함께 네트워크를 통해 "우리의 역량을 연결 형성에서 도출"한다고 가정한다는 점입니다(Siemens 2005). 지식은 연결, 다양성, 멘토링을 통해 (개인이 할 수 있는 것보다) 더 큰 규모로 영구적으로 구축됩니다. 
In Part 1, we discussed Connectivism in some detail, but the most pertinent aspect is that it assumes that we “derive our competence from forming connections” through networks, with “integration of principles explored by chaos, network, and complexity and self-organization theories” (Siemens 2005). Knowledge is constructed through connections, diversity and mentorship on a larger scale and more permanently than can be done by an individual.

교육 분야에서 커넥티비즘을 보여주는 대표적인 예는 "깔끔하고 제한적인 중앙 집중식 학습 관리 시스템에서 학생과 강사가 여러 온라인 서비스와 애플리케이션을 사용하는 분산 환경으로의 전환을 촉진하는 것"이라는 원래 목표를 가진 대규모 온라인 공개 코스(MOOC)입니다(Downes 2010). 초기 MOOC는 원래 HPE MOOC의 핵심으로 여겨지던 커넥티비즘의 역할을 강조했습니다(Masters 2011). 
A demonstrable example of Connectivism in education is the Massive Online Open Course (MOOC), with its original goal “to facilitate the transition from a neat, constrained and centralised learning management system to a distributed environment in which students and instructors employ multiple online services and applications” (Downes 2010). Early MOOCs emphasised the role of Connectivism, originally seen as central to HPE MOOCs (Masters 2011).

MOOC의 커넥티비즘은 여러 출처와 의견을 사용하여 더 깊이 탐구하기 때문에 기관에서 공식적으로 지원하는 LMS의 정보 전달 모델에서 벗어나 더 깊은 질문과 성찰(학제 간, 도전과 논쟁)의 활동으로 전환하는 혁신적인 사고방식을 보여줍니다. 이러한 접근 방식은 추가 기능이나 '선택적' 학습이 아니라 코스에 필수적인 요소입니다. 예를 들어, 코스에 '인문학' 부분을 따로 두는 대신 자유 주제에서는 학습자가 외부 아이디어를 자료에 통합할 수 있도록 장려합니다. 
Connectivism in MOOCs demonstrates a transformative mindset: because of a deeper exploration using multiple sources and opinions, it moves away from information-broadcast models of institutional officially supported LMSs, to activities of deeper questioning and reflection (inter-disciplinary, challenges and controversies). These approaches are not add-ons, or “elective” learning, but are integral to the course. For example, rather than have a “Humanities” portion of the course, free reign encourages learners to integrate external ideas into their materials.

그러나 커넥티비스트 MOOC(cMOOC)와 교수자 주도형 MOOC(xMOOC)에는 차이가 있다는 점에 유의해야 합니다. xMOOC는 F2F 교육과 유사하며 교수자가 제공한 자료에 의존합니다(Siemens 2012). xMOOC는 이제 HPE를 지배하고 있으며, cMOOC와 xMOOC의 구분이 희미해졌습니다(Hendriks 외. 2019). xMOOC는 많은 사람들에게 온라인으로 제공되는 단순한 F2F 수업이 될 위험이 있습니다. 연결주의는 다음 섹션에서 설명하는 것처럼 소규모 그룹 교육에서도 중요합니다. 
It should be noted, however, that there is a split between Connectivist MOOCs (cMOOCs) and instructor-led MOOCs (xMOOCs). xMOOCs resemble F2F teaching and rely on instructor-provided materials (Siemens 2012). xMOOCs now dominate HPE, and the distinction between cMOOCs and xMOOCs has faded (Hendriks et al. 2019). xMOOCs risk becoming simple F2F classes offered to many people online. Connectivism is also important in small group teaching, as discussed in the next section.

3. 소규모 그룹 교육
3. Small Group Teaching

대규모 MOOC에서 소그룹 티칭(SGT)으로 넘어갑니다. SGT는 HPE에서 오랫동안 사용되어 왔으며 비공식적인 "그룹 작업"에서 사례 기반 학습(CBL), 문제 기반 학습(PBL) 및 팀 기반 학습(TBL)과 같은 보다 공식적인 유형에 이르기까지 다양합니다(Steinert 1996; Edmunds and Brown 2010).  
From expansive MOOCs, we move to Small Group Teaching (SGT). SGT has long been used in HPE and ranges from informal “group work” to more formal types such as Case-Based Learning (CBL), Problem-Based Learning (PBL), and Team-Based Learning (TBL) (Steinert 1996; Edmunds and Brown 2010).

거의 모든 SGT 형태는 참여도가 높은 6~12명의 학습자로 구성된 그룹 또는 팀이 과제에 상호 작용적으로 집중하여 일반적으로 정해진 시나리오 내에서 실제 문제를 해결하도록 권장하는 공통된 특징을 가지고 있으므로, 탐구 커뮤니티(1부)의 이론적 원칙은 SGT를 이해하는 데 필수적입니다. 교사의 역할은 교수자마다 다를 수 있지만, SGT는 질문 기반 토론을 통한 자기 발견에 의존하여 교훈적이지 않고 학습자가 주도하는 것을 목표로 합니다(Steinert 1996; Edmunds and Brown 2010). 
The theoretical principles of Community of Inquiry (Part 1) are essential for understanding SGT, as almost all SGT forms have common features in which groups or teams of 6-12 highly engaged learners are encouraged to interactively focus on tasks, usually solving practical problems within defined scenarios. While the role of the teacher might vary from instructor to facilitator, SGT aims to be less didactic and more learner-led, relying on self-discovery through inquiry-based discussions (Steinert 1996; Edmunds and Brown 2010).

온라인 또는 전자식 SGT(eSGT)는 HPE에 큰 기회를 제공합니다. PICRAT(위의 논의 참조)를 통해 F2F SGT의 거의 모든 것을 eSGT에서 수행할 수 있지만 초보자는 주의해야 합니다. 파트 1에서 제기한 모든 교수법과 마찬가지로 단순히 F2F SGT를 eSGT에 이식하려고 시도해서는 안 됩니다. eSGT에 대한 자세한 지침은 파트 1(동기식 학습), (Kasai 외. 2021) 및 (O' Leary 외. 2023)을 참조하시기 바랍니다. 
Online or electronic SGT (eSGT) presents great opportunities for HPE. Through PICRAT (See discussion above), almost everything in F2F SGT is accomplished in eSGT, but the beginner should take heed: as with all teaching methods raised in Part 1, one should not merely attempt to transplant F2F SGT to eSGT. For further guidance on eSGT, the reader should refer to Part 1 (Synchronous Learning), (Kasai et al. 2021) and (O’ Leary et al. 2023).

임상 환경에서 일하는 사람들을 위해 (Kasai 외. 2021)은 임상 교육에서 표준 LMS를 통해 전자 PBL을 수행하는 방법에 대한 유용한 예시를 제공합니다. 이 연구는 또한 접근성, 상호 작용 및 동기 부여를 포함하여 파트 1에서 확인된 일반적인 문제를 줄이기 위한 신중한 계획의 필요성을 강조합니다. 균형 잡힌 관점을 제시하는 (O' Leary 외. 2023)은 F2F PBL에 대한 강한 선호도에 대해 경고하면서, 모든 것을 온라인으로 복제할 수 있다고 너무 순진하게 믿는 것은 실망으로 이어질 수 있다고 경고합니다. 
For those working in the clinical setting, (Kasai et al. 2021) give a useful illustration of how electronic PBL is conducted through a standard LMS in clinical training. Their study also emphasises the need for careful planning to reduce the common problems identified in Part 1, including accessibility, interaction and motivation. A balanced view is offered by (O’ Leary et al. 2023), who show the potential, while warning about a strong preference for F2F PBL, and that too naively believing that one can simply replicate everything online can lead to disappointment.

탐구 커뮤니티의 이론적 원칙은 단순한 '그룹 과제'를 넘어 사회적, 인지적, 교수적 존재감 요소의 상호 작용을 통한 촉진된 담화를 통해 탐구 기반 학습으로 나아가기 위한 지침을 제공합니다. 더 넓은 수준에서 eSGT는 학습자가 자신의 학습을 소유하도록 장려하는 일반적인 교육 접근 방식의 일부로 기능해야 하며, 자가 평가, 게임 및 퍼즐, 소그룹 또는 전체 학급 프레젠테이션과 같은 참여형 활동(주로 일반적인 LMS 도구를 통해)을 통합해야 합니다. 
The theoretical principles of Community of Inquiry provide guidance for moving beyond simple “group tasks” to guided inquiry-based learning through facilitated discourse with the interplay of social, cognitive, and teaching presence elements. At a broader level, eSGT should function as part of a common educational approach that encourages learners to own their learning, incorporating engaging activities (frequently through common LMS tools), such as self-assessments, games and puzzles, small group or whole-class presentations.

숙련되고 자원이 풍부한 교사의 경우, 커넥티비즘에 대한 파트 1 토론에서 설명한 기회를 통해 그룹이 접선적으로 작업하도록 장려하고 공식적으로 지원되는 LMS 외부의 소스와 도구를 탐색하는 것이 필수적입니다(Malik 및 Malik 2022). 또한 플립드 강의실 접근 방식은 TBL, CBL 및 PBL에도 동일하게 적용됩니다. 그러나 이를 위해서는 신중한 계획이 필요합니다. 자세한 내용은 부록 8을 참조하십시오. HyFlex(1부)의 맥락에서 좀 더 발전된 형태인 HyFlex eSGT는 더 많은 기회를 제공하지만 더 큰 복잡성을 내포하고 있습니다. 
For the more advanced and well-resourced teacher, the opportunities outlined in the Part 1 discussion on Connectivism encourage groups to work tangentially, and exploring sources and tools outside the officially-supported LMS is essential (Malik and Malik 2022). In addition, flipped-classroom approaches are equally applied in TBL, CBL and PBL. This does, however, require careful planning. See Appendix 8 for further reading. Still more advanced, within the context of HyFlex (Part 1), HyFlex eSGT presents further opportunities, but also greater complexities.

위에서 설명한 광의의 접근 방식(MOOC)과 협의의 접근 방식(SGT) 모두에서 교사가 직면한 가장 중요한 과제는 의미 있는 방식으로 상호 작용과 참여를 장려하고 학습자가 과정에 계속 참여하도록 하는 것입니다. 이러한 활동의 예로 이 가이드의 다음 섹션에서 게임 기반 학습을 살펴봅니다. 
In both broad (MOOCs) and narrow (SGT) approaches described above, an overriding challenge faced by teachers is encouraging interaction and participation in a meaningful way, and keeping learners engaged in the process. For an example of such activities, we turn to Game-Based Learning, in the next section of this Guide.

4. 게임 기반 학습
4. Game-Based Learning

온라인 환경에서의 상호 작용, 참여 및 협업에 대한 과제로 인해 지난 20년 동안 HPE에서 진지한 게임의 사용이 꾸준히 증가했습니다(Maheu-Cadotte 외. 2021). 이 섹션에서는 개별 학습자 또는 팀에 사용되는 게임 기반 학습(GBL)의 유형을 구분합니다. 
The challenges with interaction, engagement and collaboration in online environments have led to a steady increase in the use of serious games for HPE in the last two decades (Maheu-Cadotte et al. 2021). In this section, we differentiate types of Game-Based Learning (GBL) that are employed to individual learners or teams.

게임에는 오락을 목적으로 하는 규칙, 목표 및 도전 과제가 포함되어 있는 반면, 진지한 게임에는 특정 학습 결과를 개선하기 위한 명시적이고 신중하게 고려된 교육적 목적이 있습니다(Maheu-Cadotte 외. 2021).
A game includes rules, goals and challenges for the purpose of amusement, while serious games have an explicit, carefully thought-out educational purpose to improve specific learning outcomes (Maheu-Cadotte et al. 2021).

진지한 게임은 시각적 단서, 상호 작용, 참여, 동기 부여와 같은 게임의 재미 요소를 통합하는 동시에 성인 학습자의 요구를 충족하여 자율성, 통제력, 성취감을 제공합니다. 학습자는 다양한 레벨의 도전을 진행하면서 즉각적인 피드백을 받고, 스킬을 습득하고, 정확한 답변에 대한 보상을 받습니다. 진지한 게임은 기존 접근 방식에 비해 학습자의 만족도와 지식 유지율을 높여 긍정적인 영향, 동기 부여 및 행동을 유도하고(Gleason 2015), 의도적인 연습(예: 절차적 스킬 훈련을 위한 가상 현실)을 촉진합니다.
Serious games incorporate fun elements of games, such as visual cues, interactivity, engagement, motivation, while fulfilling needs of adult learners, allowing for autonomy, control and a sense of achievement. Learners progress through challenges with different levels, receiving immediate feedback, acquiring skills, and receiving rewards for accurate responses. Serious games enable positive affect, motivation and behaviour with increased learner satisfaction, and knowledge retention when compared to traditional approaches (Gleason 2015) and promote deliberate practice (e.g. Virtual Reality for procedural skills training).

반면에 게이미피케이션은 게임 기반 요소를 게임 외적인 맥락에 사용하는 것으로, 교육 콘텐츠에 대한 참여도와 학습 결과를 개선하는 것으로 나타났습니다(van Gaalen 외. 2021). 보상과 같은 게임 요소를 사용하지만 게이미피케이션의 의도는 게임을 만드는 것이 아니라 원하는 행동에 대한 자기 동기를 높이는 데 있습니다.

Gamification, on the other hand, is the use of game-based elements to non-game contexts, and has been shown to improve engagement with educational content and learning outcomes (van Gaalen et al. 2021). Although it uses game elements, such as rewards, the intention of gamification is not to create a game, but rather to increase self-motivation towards desired behaviours.

교육 설계자는 게임화 사용의 문제점으로 '경쟁이 학습자가 실제 학습 과제와 결과에 집중하지 못하게 할 수 있다'는 점을 인식해야 합니다. 학습자는 그룹 활동에서 이기는 것에만 집중하게 되고, 이기기 위해 '부정 행위'를 하게 될 수 있습니다. 다음 단계로 넘어가지 못하면 좌절감으로 인해 학습이 저해되거나 교사의 개입이 필요할 수 있습니다. 그림 2는 진지한 게임과 게이미피케이션의 학습 활동 요약(예시 포함)을 보여줍니다. 게이미피케이션에 대한 자세한 내용은 부록 8을 참조하세요.
Educational designers must be aware that a challenge of using gamification is that competition can detract learners from the real learning tasks and outcomes. They may instead focus on winning a group activity, leading to “cheating” to win. If the player is unable to proceed to the next level, frustration can inhibit learning or require intervention from the teacher. Figure 2 shows a summary of the learning activities (with examples) of serious games and gamification. For further reading on Gamification, see Appendix 8.

4.1. 프레임워크
4.1. Frameworks

흐름 이론, 자기 결정 이론, 목표 설정 이론(Huang and Hew 2018), Bedwell이 설명한 9가지 특성(Bedwell 외. 2012) 등 여러 프레임워크가 GBL에 사용되었습니다. 게임에 대한 맥락을 제공하고 학습자가 게임을 진행하기 위해 따라야 할 단계를 안내하는 것은 학습자의 게임 활동 방향을 설정하는 데 매우 중요합니다. GBL을 뒷받침하는 대부분의 이론은 목표 달성의 필요성을 강조하고, 학습자가 자율적으로 진행 수준과 속도를 선택할 수 있도록 하며, 학습자 경험, 유용성 및 참여를 강조합니다(Petri 외. 2017). 반면에 게이미피케이션은 목표, 접근, 피드백, 도전, 협업과 같은 동기 부여 요소를 사용하여 성취에 대한 보상을 통해 다양한 레벨로 진행합니다(Huang and Hew 2018).  
Several frameworks, such as Flow theory, Self-determination theory and Goal Setting theory (Huang and Hew 2018) and the nine characteristics outlined by Bedwell (Bedwell et al. 2012) have been employed in GBL. Providing context to the game and orienting the learner to the steps to follow to progress through the game is vital in orienting the learner to the game activity. Most theories underpinning GBL highlight the need for achieving goals, allowing learner autonomy to choose the level and rate of progress, and emphasizing learner experience, usability and engagement (Petri et al. 2017). Gamification on the other hand uses the elements of motivation such as goals, access, feedback, challenge and collaboration, to progress through different levels through rewards for achievements (Huang and Hew 2018).

4.2. 학습 결과에 따른 GBL 적용 방법
4.2. Application of GBL Depends on the Learning Outcomes

그림 3은 초급과 고급으로 구분된 진지한 게임과 게이미피케이션의 교육 활동과 사례를 보여줍니다.
Figure 3 shows teaching activities and examples of serious games and gamification, separated into Novice and Advanced.

GBL은 지루할 수 있는 강의를 팀 기반 활동이나 개별 과제를 통해 학생들에게 도전과 동기를 부여하고 참여를 유도하는 방식으로 가르치는 데 사용할 수 있습니다. 게임 개발의 어려움은 리소스 집약적이며 공동 작업이나 외부 자료에 대한 액세스가 자주 필요하다는 점입니다. 이 문제에 대한 부분적인 해결책은 다음 섹션에서 설명하는 대로 온라인 리소스를 공유하고 용도를 변경하는 것입니다.
GBL can be used to teach what is otherwise a boring lecture to something that challenges, motivates and engages students with team-based activities or individual challenges. A challenge with developing games is that they are resource-intensive, and frequently require collaboration or accessing external materials. A partial solution to this problem lies in sharing and repurposing online resources as discussed in the next section.

5. 재사용 가능한 학습 객체 및 FOAM
5. Reusable Learning Objects and FOAM

온라인 학습의 장점은 다양한 글로벌 및 학습자 상황에 맞게 용도를 변경하고 재사용할 수 있는 수정 가능하고 접근 가능한 광범위한 교육 리소스가 있다는 것입니다. 이는 테크놀로지 및 재정적 자원에 대한 접근이 제한된 교사와 학습자에게 특히 중요합니다. 이를 위해 재사용 가능한 학습 객체(RLO)와 그 하위 집합인 의료 교육에 주목합니다: 무료 오픈 액세스 의료(또는 의학 교육) 리소스(FOAM)입니다. 
A benefit of online learning is the breadth of modifiable and accessible teaching resources that can be repurposed and reused in different global and learner contexts. This is especially important for teachers and learners who have limited access to technical and financial resources. For this, we turn to Reusable Learning Objects (RLOs), and their medical education sub-set: Free, Open-Access Medical (or Medical Education) resources (FOAM).

학습 객체는 "다양한 학습 상황에서 여러 번 재사용할 수 있는 교육 구성 요소"이며 "일반적으로 인터넷을 통해 전달할 수 있는 디지털 엔티티로 이해"됩니다(Wiley 2002). 이러한 요소는 모든 미디어 유형으로 존재하며, 인터넷의 저장 위치에 관계없이 검색 및 재사용을 가능하게 하는 관련 메타데이터를 가지고 있습니다. 재사용 가능성은 매우 중요하며, 이러한 이유로 재사용 가능한 학습 객체(RLO)라고도 합니다. 
Learning Objects are “instructional components that can be reused a number of times in different learning contexts” and are “generally understood to be digital entities deliverable over the Internet” (Wiley 2002). They exist as all media types, and have associated metadata to enable searching and re-use, irrespective of where on the Internet they are stored. Reusability is crucial, and for that reason, they are frequently referred to as Reusable Learning Objects (RLOs).

RLO의 연장선상에서 2012년에 시작된 FOAM(Twitter: #FOAMEd)은 원래 의학 교육에서 소셜 미디어를 사용하는 데 중점을 두었습니다: "의학 교육과 모든 정보를 클라우드에 올려서 필요한 사람들에게 제공하는 것이 목표입니다." (Cadogan 2012). 원래는 응급의학과에서 시작되었지만 FOAM은 의학교육의 여러 분야로 확장되었습니다(Grock 외. 2021). 또한 COVID-19 팬데믹으로 인해 FOAM 재료 사용량이 증가했습니다(Boreskie 외. 2022). 
In an extension of RLOs, FOAM (Twitter: #FOAMEd) originated in 2012, originally focusing on the use of social media in medical education: “the idea is to get medical education and all the information up in the Cloud down to those people who need it.” (Cadogan 2012). Although originally in Emergency Medicine, FOAM expanded to many areas of medical education (Grock et al. 2021). In addition, the COVID-19 pandemic led to increased FOAM materials usage (Boreskie et al. 2022).

FOAM은 웹사이트, 비디오, 팟캐스트, 블로그, 인포그래픽, 온라인 저널 클럽, 게임 등 온라인 의학 교육 자료의 개발, 사용, 공유, 수정을 장려합니다(Wolbrink 외. 2019). 또한 다양한 미디어를 사용하여 다양하고 유연한 학습 옵션을 제공하는 기회는 유니버설 디자인 학습 원칙(1부)에 부합합니다. 
FOAM encourages the development, use, sharing and modification of online medical education materials, including websites, videos, podcasts, blogs, infographics, online journal clubs, and games (Wolbrink et al. 2019). Additionally, the opportunity to provide varied and flexible learning options using various media aligns with Universal Design for Learning Principles (Part 1).

FOAM에 대한 비판은 일부 리소스가 학술적 품질(Brindley 외. 2022)에 차이가 있고, 미신고된 이해 상충(Niforatos 외. 2019)으로 동료 검토를 거치지 않았다는 것입니다. 품질 지표가 없으면 양질의 FOAM을 큐레이팅하는 것이 부담스러울 수 있습니다. 
A criticism of FOAM is that some resources are not peer-reviewed with variable scholarly quality (Brindley et al. 2022) and undeclared conflicts of interests (Niforatos et al. 2019). Without quality indicators, curating good quality FOAM can be overwhelming.

반면에 품질 평가 및 큐레이션 도구를 FOAM에 활용하면(Ting 외. 2020), 이러한 리소스에 쉽게 액세스할 수 있는 다음과 같은 여러 가지 이점이 있습니다: 
On the other hand, if quality appraisal and curation tools are utilised for FOAM (Ting et al. 2020), there are multiple advantages of having easy access to these resources, such as:

  • 온라인 학습의 많은 이점과 이론적 접근 방식은 HPE 자료의 무료 가용성과 재사용 가능성에 의존하며, FOAM은 이러한 이론을 실제로 구현한 대표적인 사례입니다. 
    Many benefits and theoretical approaches of online learning rely on the free availability and re-useability of HPE materials, and FOAM is the epitome of that theory in action.
  • FOAM은 일반적으로 고소득 국가에서 작성되고 고소득 국가의 맥락에서 작성되었지만, 원격 및 자원이 부족한 교육기관에서 고품질 자료에 액세스할 수 있도록 지원합니다.  
    FOAM can give remote and less-well-resourced institutions access to high-quality material, although these are typically authored in, and in the context of, high-income countries.
  • 학습자는 다양한 리소스 중에서 선택하여 다양한 전문가 간 요구와 수준에 맞게 학습을 조정하는 동시에 그룹 학습 목표를 촉진할 수 있습니다.
    Learners can choose from a variety of resources, tailoring learning to different interprofessional needs and levels, while still promoting group learning goals.
  • FOAM 전용 웹사이트가 많이 있지만, 탈중앙화는 핵심 요소이며, 특히 트위터(#FOAMed)를 통해 FOAM 자료를 쉽게 찾을 수 있습니다. 
    Although there are many dedicated FOAM websites, de-centralisation is a key element, and finding FOAM material can be easy, especially through Twitter (#FOAMed).
  • FOAM 자료를 사용하면 교사가 '유일한' 전문가라는 인식을 탈피하고 다양한 의견과 관점을 제공할 수 있지만, 교사가 자신의 전문성을 증명하기 위해 독창적이고 표준화된 자료를 제작해야 한다고 느끼기보다는 다양하고 새로운 커리큘럼을 만들 수 있도록 지원하고 장려할 필요가 있습니다. 
    Using FOAM materials can help decentralise the teacher as the “only” expert, and provide diversified opinions and perspectives, although teachers need to be supported and promoted for creating diverse and novel curricula, rather than feeling they need to produce solo and standardised materials to prove their expertise.

(부록 8에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다). 
(Appendix 8 gives details of further reading).

다음 섹션에서는 FOAM에서 사용되는 몇 가지 일반적인 도구에 대해 설명합니다. 
The following sections discuss some common tools used in FOAM.

 

6. 인포그래픽
6. Infographics

인포그래픽은 최근 인기를 얻고 있는 많은 RLO 중 하나입니다. 

  • 인포그래픽은 그래픽, 이미지, 텍스트를 결합하여 정보, 아이디어 및/또는 데이터를 시각적으로 표현합니다. 잘 디자인된 인포그래픽은 복잡한 정보를 쉽게 이해할 수 있도록 명확하고 간결하게 전달합니다(Balkac 및 Ergun 2018). 
  • 인포그래픽은 스토리를 전달하거나, 프로세스를 설명하거나, 비교 및 대조하거나, 관계를 설명하거나, 데이터를 해석할 수 있습니다. 
  • 인포그래픽은 일반적으로 소셜 미디어나 웹사이트를 통해 쉽게 공유할 수 있는 디지털 파일입니다. 
  • 또는 인포그래픽을 인쇄하여 임상 환경 내에서 손 위생 절차를 표시하는 포스터와 같은 소규모 커뮤니케이션 도구로 사용할 수도 있습니다.

Infographics are among the many RLOs that have gained popularity of late. Infographics combine graphics, images, and text to visually present information, ideas, and/or data.

  • Well-designed infographics convey complex information clearly and concisely in a manner that is easily understood (Balkac and Ergun 2018).
  • Infographics may convey a story, describe a process, compare and contrast, illustrate relationships, or interpret data.
  • They are typically digital files that are easily shared via social media or websites.
  • Alternatively, they may be printed and used as a communication tool on a smaller scale, for example, as a poster displaying hand hygiene procedures within a clinical environment.

인포그래픽은 학습자가 정보를 선택, 구성, 통합하는 데 도움이 되도록 설계된 효과적인 교수 학습 도구입니다. 메이어의 멀티미디어 학습 인지 이론(1부)의 원리를 활용하면 학습자의 작업 기억에 대한 요구가 줄어들고 정보를 더 쉽게 기억할 수 있습니다. 
Infographics are effective teaching and learning tools when designed to help learners select, organise and integrate information. Using the principles of Mayer’s Cognitive Theory of Multimedia Learning (Part 1), the demand on the learner’s working memory is reduced, and information is more readily retained.

인포그래픽은 환자와 대중에게 건강에 대해 교육하는 도구로 널리 사용되고 있습니다. 또한 인포그래픽은 학회와 소셜 미디어에서 시각적 초록(연구 초록의 시각적 표현)을 통해 새로운 연구의 보급을 지원하는 데 점점 더 많이 사용되고 있습니다(Spicer and Coleman 2022). HPE에서 인포그래픽을 사용하는 초보적인 예로는 팁 시트와 유사한 학습 보조 자료로 인포그래픽을 (재)사용하는 것이 있습니다. 
Infographics are widely used as tools to educate patients and the public about their health. Infographics are also being increasingly used to support the dissemination of new research by means of visual abstracts (visual representations of a research study’s abstract) at conferences and on social media (Spicer and Coleman 2022). A beginner example of infographic use in HPE could be (re)using them as learning aids, similar to tip sheets.

HPE에서 인포그래픽 활용의 고급 예로는 학습자가 능동적인 학습 전략으로 인포그래픽을 만들어 복잡한 정보를 종합하고 요약하도록 하는 것이 있습니다. 이러한 인포그래픽은 학습을 평가하기 위한 증거, 동료 교육을 제공하거나 환자 교육을 위한 리소스를 만드는 수단으로 사용됩니다. 
A more advanced example of infographic use in HPE includes having learners create infographics as an active learning strategy, synthesizing and summarizing complex information. These are used as evidence to evaluate learning, a means to provide peer teaching and/or create a resource for patient education.

효과적인 인포그래픽의 계획 및 제작에 관한 모범 사례를 제공하는 수많은 동료 검토 가이드와 팁이 있습니다(Scott 외. 2017, Hernandez-Sanchez 외. 2021, Spicer and Coleman 2022). 이러한 팁을 요약한 인포그래픽은 지원 웹사이트(https://www.onlinelearninghpe.com/)에서 확인할 수 있습니다. 
There are numerous peer reviewed guides and tips that offer best practices regarding the planning and creation of effective infographics (Scott et al. 2017; Hernandez-Sanchez et al. 2021; Spicer and Coleman 2022). An infographic summarizing these tips can be found on our supporting website: https://www.onlinelearninghpe.com/.

지식, 아이디어, 정보 또는 데이터를 조사, 수집, 종합하는 것 외에도 이러한 콘텐츠를 그래픽, 이미지 및 텍스트를 사용하여 시각적 디자인으로 변환하는 데는 더 이상 고도로 훈련된 테크놀로지 전문 지식이 필요하지 않습니다. 최근 몇 년 동안 온라인 인포그래픽 제작 도구가 다양해지면서 콘텐츠 제작이 더욱 쉽고 간편해졌습니다. 예를 들면 Canva, Visme, Piktochart, Genial.ly, Easel.ly, Infogram 등이 있습니다. 학습자는 빈 페이지로 디자인을 시작하여 자신의 디자인에 따라 적절한 색상, 글꼴 및 레이아웃을 선택하거나 편집 및 재사용 가능한 다양한 템플릿을 제공하는 도구를 선택할 수 있습니다. 
Apart from researching, collating and synthesizing knowledge, ideas, information or data, translating this content into a visual design using graphics, images and text no longer requires highly trained technical expertise. Online infographic creation tools have multiplied in recent years and have become easier and simpler for content creation. Examples include Canva, Visme, Piktochart, Genial.ly, Easel.ly, and Infogram. Learners can begin designing with a blank page and selecting appropriate colours, fonts and layout according to their own design, or selecting a tool that provides numerous editable and reusable templates.

어떤 방법을 사용하든 학습자는 https://contrastchecker.com/ 또는 https://webaim.org/resources/contrastchecker/ 같은 도구를 사용하여 접근 가능한 색상 및 글꼴 쌍을 선택하고 유니버설 학습 설계 및 접근성 원칙에 따라 이미지와 그래픽에 대체 텍스트(1부)를 적절히 레이블로 지정해야 합니다. 
Irrespective of method, learners should select colour and font pairings that are accessible using tools such as https://contrastchecker.com/ or https://webaim.org/resources/contrastchecker/ and ensure images and graphics are appropriately labelled with alternative text (Part 1) in keeping with Universal Design for Learning and accessibility principles.

학습자는 FOAM의 정신에 따라 원본 자료를 공유하고, 재사용하고, 소셜 미디어에 게시하는 방법을 명시하는 크리에이티브 커먼즈 라이선스(https://creativecommons.org)(파트 1)를 할당하여 인포그래픽의 사용 및 공유를 장려할 수 있습니다. 
In the spirit of FOAM, learners can choose to encourage the use, and sharing of their infographics by assigning a creative commons license, (https://creativecommons.org) (Part 1) dictating how their original material can be shared, reused, and posted to social media.

7. 팟캐스팅
7. Podcasting

팟캐스팅온디맨드 방식으로 쉽게 액세스할 수 있는 형식으로 HPE 콘텐츠를 배포할 수 있는 인기 있는 오디오 기반 매체입니다(Cho et al. 2017).  
Podcasting is a popular audio-based medium that allows for the distribution of HPE content in an on-demand and easily accessible format (Cho et al. 2017).

HPE에서 팟캐스팅을 사용하는 교육 이론에는 질문 커뮤니티와 연결주의(1부)가 있습니다. 학습자는 자신의 고유한 임상 경험에 대한 정보를 듣고, 반영하고, 적용함으로써 인지 과정에 능동적으로 참여할 수 있습니다. 전사, 하이퍼링크, 소셜 미디어 및 기타 대화형 기능을 통해 콘텐츠, 외부 리소스 및 해당 분야의 전문가에게 접근할 수 있습니다. 
The educational theories behind the use of podcasting in HPE include Communities of Inquiry and Connectivism (Part 1). Learners can actively engage in the cognitive process by listening, reflecting, and applying information to their unique clinical experiences. Through transcription, hyperlinks, social media, and other interactive features, they can access content, external resources, and experts in the field.

팟캐스트는 언제 어디서나 자기 주도적으로 교육 콘텐츠에 액세스할 수 있는 방법을 제공하므로 '적시성'(1부) 및 자기 주도적 학습을 제공하는 데 이상적인 도구입니다. 팟캐스트는 전통적인 수업에 참석할 수 없거나 출퇴근 시간이 길거나 다른 생업에 종사하는 사람들에게 특히 유용하며, 최신 임상 정보를 제공하는 데에도 유용합니다(Cho et al. 2017). 또한 팟캐스트는 SoundCloud, iTunes, Spotify와 같은 다양한 플랫폼에서 스트리밍 또는 다운로드할 수 있으므로 학부생부터 평생 전문성 개발 학습자에 이르기까지 더 많은 청중에게 다가갈 수 있습니다. 
Podcasts offer a self-paced way to access educational content at any time and place, making them ideal tools for providing “just-in-time” (Part 1) and self-directed learning. This is particularly useful for those who are unable to attend traditional classes, have long commutes or other life commitments, or for providing up-to-date clinical information (Cho et al. 2017). Furthermore, podcasts can be made available for streaming or downloading from various platforms such as SoundCloud, iTunes, and Spotify, allowing a wider audience to be reached, from undergraduate to Continuing Professional Development learners.

HPE 학습에서 팟캐스트의 초보적인 예로는 학습자가 수업 전 준비 과정으로 팟캐스트를 듣는 "플립드 클래스 룸"의 
Beginner examples of podcasting in HPE learning include using them as:

  • 학습자가 수업 전 준비 과정으로 팟캐스트를 듣고 수업 시간 동안 적극적인 PBL 활동에 참여하는 "플립드 클래스 룸"의 일부(Cho et al. 2017);
    part of the “flipped classroom”, where learners listen to podcasts as pre-class preparation and engage in active, PBL activities during class time (Cho et al. 2017);
  • 지속적인 전문성 개발을 위한 도구로, 의료 전문가에게 해당 분야의 최신 동향을 편리하게 파악할 수 있는 방법을 제공합니다,
    a tool for Continuing Professional Development, providing healthcare professionals with a convenient way to stay current on the latest developments in their field,
  • 시각적 정보를 처리할 수 없는 상황(예: 대역폭 또는 데이터에 대한 제한된 액세스, 집안일, 출퇴근 중 또는 운동과 같은 자기 관리 활동 중 학습)에서 학습을 수행할 수 있는 도구.
    a tool to allow learning to occur when visual information cannot be processed (e.g. limited access to bandwidth or data, learning while doing household chores, commuting, or during self-care activities such as exercise).

팟캐스트를 사용하는 고급 방법에는 다음과 같은 것이 있습니다:
A more advanced way of using podcasts include as:

  • 형성적 평가: 학습자가 모의 환자를 대면하는 자신의 수행을 듣고 반성할 수 있습니다(Drew 2017),
    formative assessment, allowing learners to listen to, and reflect on, their own performances during simulated patient encounters (Drew 2017),
  • 소외된 사람들의 이야기와 관점을 익명으로 들을 수 있는 도구이며, 이를 성찰과 결합함.
    a tool to anonymously hear the narratives and perspectives of marginalised populations with reflection exercises.

팟캐스트는 교육 도구로서 많은 이점이 있지만, 품질 관리와 잘못된 정보의 가능성 등 몇 가지 과제를 고려해야 합니다(Boreskie 외. 2022). 이러한 문제는 ALiEM AIR 점수와 같이 확립된 중요 평가 점수를 사용하여 해결할 수 있습니다(Chan et al. 2016). 
While podcasting has many benefits as an educational tool in HPE, several challenges should be considered, including quality control and the potential for misinformation (Boreskie et al. 2022). These are addressed by using established critical appraisal scores, such as the ALiEM AIR score (Chan et al. 2016).

또한 교육 도구로서 팟캐스트의 효과를 평가하는 것은 의도한 목표가 어느 정도 달성되고 있는지를 판단하는 데 매우 중요합니다. 팟캐스트의 효과를 평가하는 한 가지 방법은 사전 및 사후 평가를 통해 평가하는 것입니다(Berk 외. 2020). 또 다른 접근 방식으로는 다운로드 수, 공유 수, 조회 수 등 팟캐스트의 참여도와 영향력을 측정하는 알트메트릭이 있습니다(Zhang 외. 2022). 또한, 수정된 델파이 합의 권고안에 설명된 것과 같은 품질 지표를 통합하면 팟캐스트가 품질 표준을 준수하는지 확인하는 데 도움이 될 수 있습니다(Lin et al. 2015). 
Additionally, evaluating the efficacy of podcasting as an educational tool is crucial in determining the extent to which the intended objectives are being met. One method for evaluating the effectiveness of podcasts is through pre- and post-test assessments (Berk et al. 2020). Another approach includes altmetrics, which measure the engagement and impact of the podcast, such as the number of downloads, shares, and views (Zhang et al. 2022). Furthermore, the incorporation of quality indicators, such as those outlined in the modified Delphi consensus recommendations, can aid in ensuring that the podcast adheres to quality standards (Lin et al. 2015).

팟캐스트가 HPE에서 효과적으로 사용되려면

  • 팟캐스트가 정확하고 증거에 기반하며
  • 의도한 청중에게 적합해야 하고(Berk 외. 2020),
  • 오디오 품질이 높아서 팟캐스트를 쉽게 들을 수 있어야 하며(Lin 외. 2015),
  • 구조가 명확하고 논리적이어서 한 지점에서 다음 지점으로 쉽게 흘러가야 한다는 모범 사례를 따르는 것이 중요합니다.
  • 궁극적으로 팟캐스트는 독립적인 학습의 한 형태이므로 더 깊은 이해와 관점 공유를 위해 피드백과 협업 학습을 통합하는 더 큰 커리큘럼의 일부가 되어야 합니다. 

To ensure that podcasting is used effectively in HPE, it is important to follow best practices:

  • they should be accurate, evidence-based, and
  • appropriate for the intended audience (Berk et al. 2020),
  • audio quality must be high so that the podcast is easily audible (Lin et al. 2015),
  • structure must be clear and logical and flow easily from one point to the next.
  • Ultimately, because podcasts are a form of independent learning, they should be part of a larger curriculum that incorporates feedback and collaborative learning for deeper understanding and shared perspectives.

자세한 테크놀로지 및 실제 적용 정보는 지원 웹사이트(https://www.onlinelearninghpe.com/)에서 확인할 수 있습니다.
Further technical and practical application information is supplied on our supporting website at: https://www.onlinelearninghpe.com/.

8. 비디오
8. Video

팟캐스트와 유사하게 비디오가 포함된 멀티미디어는 HPE에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 이는 시각적(이미지 및 그래픽)과 청각적 자극(내레이션)을 상호 보완적으로 사용하여 학습 효과를 높이는 이중 채널 학습(1부)의 한 예입니다(Mayer 2008). 스마트폰과 무료로 제공되는 편집 도구의 사용으로 비디오 제작에 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다(Dong and Goh 2015; Rana 외. 2017). 동영상은 콘텐츠 동화에 필요한 시간을 단축하고, 절차적 스킬을 통해 자기 효능감을 향상시키며, 많은 학습자에게 도달할 수 있습니다. 팟캐스트와 마찬가지로 학습자는 원하는 속도로 진행하며 정서적(느낌, 감정 및 태도) 학습 목표를 향상시킬 수 있는 스토리텔링 접근 방식에 참여합니다(1부).  
Similar to podcasts, multimedia with videos are increasingly used in HPE. They are an example of dual channel learning (Part 1), which uses visual (images and graphics) and auditory stimuli (narration) in complementary ways to make learning more effective (Mayer 2008). With the use of smartphones and freely available editing tools, video creation has become easily accessible to HPE (Dong and Goh 2015; Rana et al. 2017). Videos can reduce the time required to assimilate content, improve self-efficacy with procedural skills and reach a wide number of learners. As with podcasts, learners progress at their desired pace and engage in a storytelling approach that can enhance affective (feeling, emotional and attitudinal) learning goals (Part 1).

수동적으로 비디오를 시청하는 초급 단계의 예에서 더 나아가, 학습자가 핵심 개념에 대한 명확한 질문을 게시하는 수동적 대체(PR)에서 대화형 증폭(IA)으로 이동하기 위해 PICRAT을 사용합니다(Dong and Goh 2015). 더 발전된 예로는 학습자가 개념 지식을 명확히 하기 위해 직접 비디오를 제작하는 것이 있습니다. 이는 PICRAT를 따라 학습을 창의적 증폭(CA)으로 한 단계 더 발전시킵니다. 
Moving beyond a beginner example of passively watching a video, we use PICRAT to move from Passive Replacement (PR) to Interactive Amplification (IA), when learners post clarifying questions on key concepts (Dong and Goh 2015). A more advanced example includes learners’ creating their own videos to clarify conceptual knowledge. This moves learning further along PICRAT to Creative Amplification (CA).

모든 예에서 교육자는 대역폭 문제와 파일 크기를 고려하여 비디오의 길이와 크기에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 교육이 더 길어야 하는 경우, '청킹'을 사용하면 6분 미만으로 맞출 수 없는 정보를 조합하는 데 도움이 됩니다(Guo 외. 2014). 동영상의 내레이션은 대화형이어야 하며 자막과 함께 참여도를 높여야 합니다. 
In all examples, the educator should pay close attention to the duration and size of the video, considering bandwidth problems and file size. If the instruction needs to be longer, “chunking” helps collating information that cannot be fitted under 6 min (Guo et al. 2014). Narration for videos should be conversational and engaging with subtitles.

디지털 태블릿에 그림을 그리는 것과 같은 시각적 상호 작용은 PowerPoint 슬라이드나 스크린 캐스팅에 비해 더 매력적인 것으로 인식됩니다(Mayer 2021). 새로운 형태의 비디오 제작은 가상 시뮬레이션을 사용하여 학습자가 시뮬레이션 환경에 가상으로 몰입할 수 있도록 합니다. 애니메이션을 이용한 정보는 환자 교육 노력에 점점 더 많이 사용되어 지식, 건강 이해력 및 결과를 개선하고(Dahodwala 외. 2018; Feeley 외. 2023), 건강 이해력이 낮은 환자를 위해 진단에 대한 사실을 단순화할 수 있습니다. 소셜 미디어에서 마이크로 비디오(틱톡, 유튜브 단편)가 점점 더 많이 사용되고 있으며 교육용으로도 활용되고 있습니다. 온라인에서 이용할 수 있는 콘텐츠가 기하급수적으로 증가함에 따라 교육자는 r-METRIQ 점수 사용(콜머스-그레이 외. 2019) 등 교육의 타당성과 품질을 보장하고 저작권에 유의해야 합니다. 
Visual interactivity, such as drawing on a digital tablet, is perceived as more engaging compared to PowerPoint slides or screen-casting (Mayer 2021). Newer forms of video creation use virtual simulation, allowing for virtual immersion of the learner in the simulated environment. Information using animations is increasingly used in patient education efforts, improving knowledge, health literacy and outcomes (Dahodwala et al. 2018; Feeley et al. 2023), and can simplify facts about diagnosis for patients with low health literacy. Micro videos (TikTok, YouTube shorts) are increasingly used in social media and explored for education. With the exponential increase of content available online, educators need to ensure the validity and quality of education, such as using the r-METRIQ scoring (Colmers‐Gray et al. 2019) and be aware of copyright.

동영상 제작의 장단점 및 실제 적용 팁에 대한 자세한 예는 트위터 웹사이트 https://www.onlinelearninghpe.com/ 및 부록에서 확인할 수 있습니다. 동영상 제작의 계획과 준비는 대부분의 작업이며 오디오 및 비디오 녹화 후 과도한 편집을 피하기 위해 신중하게 고려해야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 
Further examples of advantages, disadvantages and practical application tips for video creation are provided on our website https://www.onlinelearninghpe.com/ and in the Appendix. It is important to remember that the planning and preparation of video creation is most of the work and should be carefully considered to avoid excessive editing after the audio and video recording has occurred.

Learning Principle Advantage(s) Disadvantage(s) Practical Example(s)
Learner Accessibility Learner-paced material can be watched at faster/slower speeds, rewatched, or supplemented with closed captioning (Kıyak et al, 2023).
 
Many videos are accessible on YouTube and other FOAM friendly platforms.
 
Can be viewed from multiple devices (phone, desktop, tablet).
 
Can reach learners in remote locations and disseminated to large numbers of learners simultaneously (e.g. real time procedures, bedside teaching, etc.).
 
Easily accessed through the internet for Just in Time learning prior to seeing a patient.
Videos require significant bandwidth- consider lower quality video or compressor if file size is large, and for learners in remote areas.
 
Not all learners will have hardware, internet available to view videos.
 
Need to keep content updated and relevant.
Using Just in Time short videos to watch before patient encounters. (Dominguez et al, 2018).
 
 Downloadable bite size videos while taking public transport or waiting in line.
 
Interactivity Videos can be used as a tool for interactivity (e.g. providing visual and verbal feedback on learner assignments, skill demonstration).
 
Questions posed within the video can help with engagement, application and retrieval of key concepts.
Learners can create their own videos as a way to demonstrate their consolidation of learning or as a reflection exercise using video blogging with Flip.
Interactivity needs to be incorporated as part of an asynchronous activity, or using the video as part of instruction.
 
Need additional functionality to allow opportunity for feedback or clarification of concepts.
Videos can have embedded multiple-choice questions, reflection questions and “choose your own adventure” options. An example of “choose your own adventure” would be where a learner watches a part of a clinical encounter, and then chooses from 3 options what they would like to do next. Based on their decision, a different video would play showing the outcome of that decision.
Learner engagement Videos provide an engaging medium, and have been shown to improve retention of information much more than written text or static pictures alone. Because of the limited interactivity, learners can quickly lose interest in videos, and therefore, they should be 2-5 minutes maximum- although you can have a series of short videos by chunking information. Videos should be short and part of a larger learning curriculum. For example, learners could scan QR codes embedded throughout the classroom as part of an orientation gamification exercise, and be awarded points for each video watched and for accurate responses to questions.
Quality Learning and Reliable materials Videos enhance learning by using:
·         dual channel learning;
·         multimedia learning – temporal congruity (words and graphics appear simultaneously);
·         spatial congruity (words and graphics appear close together);
·         repetition and highlighting pertinent take home points, and
·         spaced and timely learning.
Flashy and engaging videos may be the most watched, but not the most informative.
 
Be sure to consider source, year published and number of viewers as additional metrics.
 
Audio is much more important than video quality for engagement, and should be of high quality.
Gather metrics/data on videos created- how many views, how long did learners view videos for, what comments did they provide, how did they perform on content related to the videos, etc. Use the Rmetriq score to determine value.
Affective Learning Videos can be used to showcase personal narratives and perspectives.
 
Can be used to discuss ethical dilemmas, dissect viewpoints and allow time for reflection.
 
Helpful for learner introductions, peer feedback and teacher check-ins or orientation to materials to increase social presence in an asynchronous classroom through video communication and community building.
Videos can seem impersonal, with no opportunities to connect with learners or teachers.
 
Videos touching on emotionally charged content can be misinterpreted or negatively impact learners if learners are not pre-warned about sensitive topics or do not have the ability to express how the videos adversely impacted them.
Create a quick and personalized video outlining the learning objectives and tasks for the week- personalize it for the learner.
Address learners by name, cite current events if relevant, connect with the learners by sharing authentic examples or personalizing concepts.
Skill based learning Good for “what to do” and “how to do” type learning.
 
Visualize remote, rare or 3D (via google cardboard or virtual reality headset) experiences.
Can lack 3D perception of tasks and feedback on performance.
 
Videos may not be reflective of learner context.
Have learners keep a video log of procedures done that they can refer to and receive feedback on. Be sure to have this on a secure server, filmed without identifying or facial features and linked by number to patient consent forms.
Multimedia learning Reusable and re-purposable
Can be linked to multiple sources (YouTube, social media, Websites, in modules, etc.)
 
Allows for flipped classroom learning.
 
Allows for FOAM principles.
Reliability of video content may not be known or peer reviewed.
 
Context of video may not translate to other contexts.
 
Videos can be used in multiple course offerings and over several years.

 

9. 웹사이트 및 콘텐츠 큐레이션
9. Websites and content curation

FOAM이 학습의 사용, 공유 및 용도 변경 방법을 재정의할 수 있는 방법을 포함하여 RLO와 HPE에서 어떻게 사용되는지 설명했습니다. 그러나 큐레이션, 협업 및 배포와 같은 문제는 이러한 도구의 잠재력을 최대한 발휘하는 데 방해가 될 수 있으며, 웹 사이트는 이러한 문제 중 일부에 대한 해결책을 제공할 수 있습니다. 
We have described RLOs and how they are used in HPE, including how FOAM can redefine how we use, share and repurpose learning. However, issues such as curation, collaboration and dissemination can hinder the full potential of these tools, and websites may provide a solution to some of these problems.

온라인 학습 리소스를 구성, 배포, 연결 및 협업하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 몇 가지 예로는 YouTube, Reddit 또는 MedEd 포털(https://www.mededportal.org/)이 있습니다. 이 섹션에서는 콘텐츠를 큐레이팅, 정리, 링크 및 토론할 수 있는 웹사이트에 중점을 둡니다. 
There are many ways to organise, disseminate, link and collaborate around online learning resources. Some examples include YouTube, Reddit, or MedEd Portal (https://www.mededportal.org/). In this section, we focus on websites to curate, organise, link, and discuss content.

웹사이트는 블로그와 토론 게시판을 호스팅하여 

  • "다양한 주제에 대한 비공식적이고 대화적인 대화"(Khadpe와 Joshi 2016)를 지원하고, 
  • 교육 이벤트 일정, 리소스 또는 사람에 대한 링크와 같은 교육 관리 기능(기본 LMS와 유사)을 제공할 수 있습니다. 
  • 웹사이트는 교육 프로그램을 홍보하거나 
  • 교육 학술 작업을 강조하거나 학습자의 교육 여정을 묘사하기 위한 e포트폴리오로 사용됩니다. 
  • 소셜 미디어 통합과 같은 애드인(플러그인) 기능을 통해 구독자에게 최신 정보를 원활하게 배포할 수 있습니다. 
  • 마지막으로, e모듈은 Articulate Rise, Storyline, Captivate, Adapt, dominKnow 또는 H5P(예: 프리셉터 교육 프로그램 https://preceptor.ca/ 또는 보조 응급 의학 체험 https://www.semedfcm.com/interactive-online-learning-modules)와 같은 소프트웨어를 사용하여 만든 웹 사이트에서 호스팅하여 대화형 학습을 제공할 수 있습니다. 

Websites can host blogs and discussion boards to

  • support “informal and conversational dialogue on a variety of topics” (Khadpe and Joshi 2016) and
  • provide education administrative functions (similar to basic LMSs) such as calendar of educational events, and links to resources or people.
  • Websites are used to promote educational programs,
  • or as ePortfolios to highlight educational scholarly work or portray a learner’s educational journey.
  • Add-in (plug-in) features such as social media integration, allow seamless dissemination of current information to subscribers.
  • Lastly, eModules can be hosted on websites created using software such as Articulate Rise, Storyline, Captivate, Adapt, dominKnow, or H5P (such as the Preceptor Education Program https://preceptor.ca/ or Supplementary Emergency Medicine Experience https://www.semedfcm.com/interactive-online-learning-modules) to provide interactive learning.

교육자는 웹사이트를 팔로우하거나, 동료가 편집한 웹사이트에 기여하거나, 자체적으로 개발할 수 있습니다. 블로그에 대한 품질 지표(Paterson 외. 2015)와 웹사이트 커리큘럼 설계 모범 사례(Sisson 외. 2010; Youhasan 외. 2022)가 발표되어 있습니다. 이러한 팁을 요약한 샘플 웹사이트는 https://www.onlinelearninghpe.com/ 에서 확인할 수 있습니다. 
Educators may wish to follow websites, contribute to peer-edited websites or develop their own. There are published quality indicators for blogs (Paterson et al. 2015) and best practices for website curriculum design (Sisson et al. 2010; Youhasan et al. 2022). We have created a sample website summarizing these tips at: https://www.onlinelearninghpe.com/.

초급자부터 고급자까지 다양한 사용자를 위한 Wix, Squarespace, Google 사이트 도구, WordPress와 같은 웹사이트 제작 도구가 많이 있습니다. 초보자를 위한 예로 학습자가 반성 연습, 학습 리소스 큐레이션 또는 스킬 로그를 포함하는 e포트폴리오를 만들 수 있습니다. 이러한 포트폴리오는 감독자가 학습자의 진행 상황을 평가하고 학습자의 교육 수준을 한눈에 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 
There are many website creation tools, such as Wix, Squarespace, Google Sites and WordPress that cater to a wide range of users from beginner to advanced. A beginner example may be learners creating ePortfolios to contain reflection exercises, curation of learning resources or a skills log. These portfolios can help supervisors assess learners’ progress and gain a snapshot of learners’ levels of training.

보다 발전된 웹사이트의 예로는 Life in the Fast Lane(https://litfl.com/) 또는 Academic Life in Emergency Medicine(https://www.aliem.com/)과 같은 FOAM 웹사이트가 있으며, 저널과 유사하게 여러 저자와 편집팀의 전문성을 활용하고 실용적인 주제를 무료로 오픈 소스로 신속하게 배포할 수 있습니다. 이러한 수준의 성공적인 웹사이트는 지속적으로 자료를 유지 및 업그레이드하고 콘텐츠의 관련성을 유지하며 콘텐츠 큐레이션, 윤리적으로 출처가 확인된 자료, 동료 검토를 거친 유효하고 신뢰할 수 있는 정보에 대한 표준 및 프로세스를 준수하기 위해 노력해야 합니다. 
More advanced example of websites include FOAM websites such as Life in the Fast Lane https://litfl.com/ or Academic Life in Emergency Medicine https://www.aliem.com/ which, similar to journals, utilise the expertise of multiple authors and editorial teams, and allow for free, open source and rapid dissemination of practical topics. This level of successful website requires a commitment to constantly maintain and upgrade materials, keeping content relevant, and upholding standards and processes for content curation, ethically-sourced materials and peer reviewed, valid, trustworthy and reliable information.

이제 우리는 소셜 미디어로 눈을 돌렸으며, 소셜 미디어는 FOAM 원칙을 사용하여 RLO와 피드백 및 협업의 기회를 제공하고 전파하는 데 도움이 될 수 있습니다. 
We now turn to social media, which, using FOAM principles, can help disseminate and provide opportunities for feedback and collaboration with RLOs.

10. 소셜 미디어(SoMe)
10. Social media (SoMe)

최근 몇 년 동안 더 많은 HP 교육자들이 이러한 플랫폼이 제공할 수 있는 장점과 기회를 인식함에 따라 HPE에서 SoMe 활용에 대한 관심이 높아지고 있습니다(Chan 외. 2021; Lu 외. 2021). 
In recent years, there has been a growing interest in the utilisation of SoMe in HPE, as more HP educators have recognised the advantages and opportunities that these platforms can offer (Chan et al. 2021; Lu et al. 2021).

연결주의(1부)의 정신에 따라 SoMe는 HP 교육 생태계의 모든 구성 요소가 상호 작용하고, 협업하고, 연결하고, 아이디어와 리소스를 공유하고, 토론에 참여할 수 있는 플랫폼을 제공합니다(Chan 외. 2021; Lu 외. 2021). 더 중요한 것은 SoMe가 Z세대와 알파 세대의 사회적 연결에서 중심적인 역할을 한다는 점입니다. HPE가 학습자의 기대에 부응하려면 학습자가 있는 곳에서 학습자를 만나는 전략으로 SoMe를 사용하는 것이 필수적입니다.
In the spirit of Connectivism (Part 1), SoMe provides a platform where all components of the HP educational ecosystem can interact, collaborate, connect, share ideas, resources and participate in the discussion (Chan et al. 2021; Lu et al. 2021). More importantly, SoMe plays a central role in societal connections in Generation Z and Alpha. If HPE want to fulfil learners’ expectations, it is imperative to use SoMe as a strategy to meet learners where they are.

SoMe는 RLO를 생성하고 공유하는 데 사용되므로 콘텐츠 큐레이션, 지식 번역 및 배포에 효과적인 도구입니다(Chan 외. 2020). HP는 교육자가 학습 경험의 목표를 정의한 다음, 교육을 개선하기 위해 Twitter, LinkedIn, Instagram 또는 TikTok과 같은 한두 가지 플랫폼을 이해하고 사용하는 데 전념할 것을 권장합니다. 일부 선구적인 교육기관에서는 학자들이 SoMe를 사용하여 연구를 홍보하고, 인용 횟수를 늘리고, 디지털 학술활동과 종신 교수직을 위한 새로운 길을 개척하고 있습니다(Luc 외. 2021). 
SoMe is used to create and share RLOs, making it an effective tool for content curation, knowledge translation and dissemination (Chan et al. 2020). We encourage HP educators to define the goals of the learning experience and then commit to understanding and using one or two platforms such as Twitter, LinkedIn, Instagram or TikTok to enhance instruction. In some vanguard institutions, academics use SoMe to promote research, increase citations and altmetrics nurturing new avenues for digital scholarship and tenure (Luc et al. 2021).

학습자가 다양한 개념에 대한 자신의 이해를 능동적으로 구성할 수 있도록 하고 자기 주도적 학습의 중요성을 강조함으로써 구성주의와 앤드라고지 학습 이론이 HPE에서 SoMe를 사용할 때 모두 작용합니다(Taylor and Hamdy 2013; Sandars 외. 2015).  
By allowing learners to actively construct their own understanding of different concepts and by highlighting the importance of self-directed learning, both Constructivism and andragogy learning theories are at play when using SoMe in HPE (Taylor and Hamdy 2013; Sandars et al. 2015).

SoMe는 HPE의 강력한 연결 도구이지만 전문적이고 윤리적 문제를 고려해야 합니다. 규제와 감독이 부족하면 교육자, 학습자, 환자 모두에게 잘못된 정보, 사이버 괴롭힘, 개인정보 보호 문제가 확산될 수 있습니다(D'Souza 외. 2021). HP 교육자는 이러한 우려를 인식하고 학습 환경에서의 소셜 미디어 사용에 대한 지침을 만들고, 안전하고 책임감 있게 소셜 미디어를 사용하는 방법에 대해 HPE 동료 및 학습자에게 교육을 제공함으로써 이를 해결하기 위한 조치를 취해야 합니다(D'Souza 외. 2021). 
While SoMe is a powerful connecting tool in HPE, professional and ethical concerns need to be considered. Lack of regulation and oversight can lead to the spread of misinformation, cyberbullying and privacy concerns for educators, learners and patients alike (D’Souza et al. 2021). HP educators should be aware of these concerns and take steps to address them by creating guidelines for the use of social media in learning environments and by providing training to HPE peers and learners on how to use social media safely and responsibly (D’Souza et al. 2021).

SoMe는 주의 산만의 원인이 될 수 있으며 학습자 참여에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다(Cheston 외. 2013). 또한 강의실과 컨퍼런스에서 SoMe의 효과를 평가하는 것은 어렵습니다. 특히 공공적public 특성으로 인해 선택적으로만 사용할 수 있기 때문입니다. 토론 및 평가 목적으로 보다 폐쇄적인 포럼이 필요한 경우 토론 게시판이나 포럼이 더 나은 선택이 될 수 있으며, 이에 대해서는 다음에서 살펴봅니다. 
SoMe can be a source of distraction and can negatively impact learner engagement (Cheston et al. 2013). Furthermore, the evaluation of the effectiveness of SoMe in the classroom and conferences is difficult, particularly since use can only be optional due to its public nature. If a HPE experience requires a more closed forum for discussion and evaluation purposes, discussion boards or forums may be a better choice, and are explored next.

11. 온라인 토론 포럼
11. Online discussion forums

온라인 토론 포럼교육자와 학습자 간의 토론 및 정보 교환을 촉진하기 위한 가상 공간입니다. 포럼에서는 열린 대화, 질문, 리소스 공유, 공동 프로젝트를 통한 참여가 가능합니다. 포럼은 수업 시간 이후에도 대화형 증폭(PICRAT)을 통해 지속적인 커뮤니케이션을 촉진함으로써 기존 및 온라인 동기식 강의실 환경을 보완하여 개별적으로 아이디어를 성찰하고 연구할 수 있도록 합니다. 온라인 수업에 참여하는 지리적으로 이질적인 개인 간의 소통과 협업을 가능하게 하여 사회적 연결성을 촉진하고 고립감을 느낄 수 있는 학습자의 공동체 의식을 함양합니다(van Lankveld 외. 2021). 
Online discussion forums are virtual venues for facilitating discussion and information exchange among educators and learners. They enable engagement through open dialogue, questioning, resource sharing, and collaborative projects. Forums complement traditional and online synchronous classroom settings by facilitating ongoing communication through Interactive Amplification (PICRAT) beyond class time, allowing for individual reflection and research of ideas. They enable communication and collaboration among geographically disparate individuals attending online classes, promoting social connectedness and fostering a sense of community for learners who may otherwise feel isolated (van Lankveld et al. 2021).

대부분의 LMS에는 토론 포럼이 포함되어 있지만, HP 교육자는 LMS의 한계를 넘어 확장하고자 할 수 있습니다. 토론 포럼을 처음 사용하는 경우, 건강 결과에 대한 사회경제적 영향에 관한 강의 또는 모듈이 끝난 후 반성문을 토론하기 위한 비공개 Slack 채널이 될 수 있습니다. Slack(및 Circle이나 Microsoft Teams와 같은 다른 도구)은 조직화된 채널과 다이렉트 메시징 기능을 통해 비동기식 토론, 파일 공유, 다른 도구와의 통합을 위한 기회를 제공합니다. 아이디어와 리소스를 공유하고, 협업하고, 반영하는 데 사용되는 다른 도구로는 패드렛, 웨이크릿, Flip을 사용한 비디오 블로깅 등이 있습니다.
Although most LMSs contain discussion forums, HP educators may wish to expand beyond the LMS confines. A beginner use of a discussion forum may be a closed Slack channel to discuss reflections after a lecture or module on socioeconomic impacts on health outcomes. Slack (and others, such as Circle or Microsoft Teams) offer opportunities for asynchronous discussion, file sharing, and integrations with other tools through its organised channels and direct messaging features. Other tools used to share ideas and resources, collaborate, and reflect include Padlet, Wakelet and video blogging with Flip.

이러한 플랫폼의 사용을 최적화하기 위해 HP 교육자는 학습자 참여에 대한 명확한 지침과 기대치를 설정하고, 정기적으로 토론을 모니터링하여 주제 관련성과 정보의 정확성을 보장하며, 학습 경험을 개선하기 위해 동료 피드백 및 지원을 장려해야 합니다(Rovai 2007)(파트 1: 비동기식 학습). 
To optimise the use of these platforms, HP educators should establish clear guidelines and expectations for learner participation, regularly monitor discussions to ensure topic relevance and accuracy of information, while encouraging peer feedback and support to improve the learning experience (Rovai 2007) (Part 1: Asynchronous Learning).

van Lankveld 외(2021)의 최근 연구에 따르면 HPE에서 소셜 미디어의 사용을 조사한 결과 개인 정보 보호 및 보안 문제가 교사들 사이에서 주요 관심사였다는 사실이 밝혀졌습니다. Reddit과 같은 공개 토론 게시판은 특히 민감하거나 기밀 정보가 온라인에서 공유될 때 개인정보 보호 및 보안에 대한 추가적인 우려가 있습니다. 
A recent study by van Lankveld et al. (2021) examined the use of social media in HPE and found that privacy and security concerns were a major concern among teachers. Public discussion boards such as Reddit have additional concerns around privacy and security, particularly when sensitive or confidential information is shared online.

온라인 토론 포럼의 보다 발전된 용도로는 Lave와 Wenger의 실천 커뮤니티(Wenger 1998)에 뿌리를 둔 가상 실천 커뮤니티(VCoP)가 있습니다. VCoP는 그룹의 기존 지식/자원을 활용하고, 새로운 스킬을 습득 및 개선하고 커뮤니티 구성원 간의 관계를 구축하면서 함께 작업한다는 공통의 목표를 가지고 있습니다. 이론적으로는 지역과 시간대에 구애받지 않고 커뮤니티를 연결할 수 있다는 점에서 강력하지만, VCoP는 설립하고 유지하기가 어려울 수 있습니다. 토론 포럼은 VCoP를 구축하는 한 가지 방법이지만, 잘 정의되고 공동으로 협상된 유용한 커뮤니티 목표가 필요하며, 회원들이 토론에 다시 참여하고 기여할 수 있도록 관계를 유지해야 합니다. 교육 학술활동을 중심으로 VCoP를 개발하는 것은 토론 포럼을 사용하는 발전된 방법의 한 예입니다(Yarris 외. 2019). 
A more advanced use of online discussion forums is virtual Communities of Practice (VCoP), rooted in Lave and Wenger’s community of practice (Wenger 1998). VCoP have a common goal:

  • use existing knowledge/resources of the group, and
  • work together while acquiring and refining new skills and building relationships among community members.

While theoretically powerful in its ability to connect communities independent of geography and time zones, VCoP can be difficult to establish, and to maintain. Discussion forums are one way to establish a VCoP, but need well-defined, jointly-negotiated, and useful community goals, and maintenance of relationships to retain members’ returning and contributing to discussions. Developing a VCoP around educational scholarship is an example of an advanced way of using discussion forums (Yarris et al. 2019).

토론 포럼과 관련된 뉴스레터는 부록 3에 설명되어 있습니다.  
Related to discussion forums are newsletters discussed in Appendix 3.

온라인 토론 포럼과 뉴스레터는 학습자를 연결하고 소셜 및 협업 학습을 촉진하는 간단하면서도 강력한 방법이며, 다음 섹션에서 이에 대해 설명합니다. 
Online discussion forums and newsletters are a simple yet powerful way to connect learners and promote social and collaborative learning, which is discussed in the following section.

12. Online social and collaborative learning

온라인 소셜 및 협업 학습은 사회적 고립, 화면 피로, 자기 조절, 참여, 상호 작용, 피드백 등 온라인 학습의 몇 가지 문제를 무력화할 수 있습니다. F2F 환경만큼 자연스럽게 이루어지지는 않겠지만, 학습을 위한 안전한 환경을 신중하게 설계하고 명시적으로 촉진하며 조성하는 것이 더욱 중요합니다. 
Online social and collaborative learning may negate some of the challenges of online learning such as social isolation, screen fatigue, self-regulation, engagement, interactivity, and feedback. Although it may not come as naturally as in F2F environments, it is even more important to carefully design, explicitly facilitate, and cultivate a safe environment for learning.

12.1. 온라인 협업 학습(OCL)
12.1. Online collaborative learning (OCL)

OCL은 "학생들이 공유된 지식에 대해 토론하고 성찰하여, 관련 정보에 대한 새로운 이해를 구축하는 구성주의 교육학에 기반을 둔, 상호 의존적이고 민주적인 온라인 그룹 프로세스"로 정의되었습니다(Breen 2013). 
OCL has been defined as “an interdependent and democratic online group process grounded in constructivist pedagogy in which students debate and reflect on shared knowledge, to construct new understanding of relevant information” (Breen 2013).

학습자가 더 큰 프로젝트의 독립적인 부분에 대해 작업하는 협동 학습과는 달리, OCL은 아이디어를 함께 협상하여 혼자서는 달성할 수 없는 문제에 대한 창의적인 해결책을 만들어야 합니다. 이는 HPE에서 필수적인 고차원적 사고와 팀워크 스킬을 향상시킵니다(Breen 2013).
Different from cooperative learning, where learners work on independent parts of a larger project, OCL requires negotiating ideas together to construct creative solutions to problems they could otherwise not have accomplished on their own. This leads to improved higher order thinking and teamwork skills which are essential in HPE (Breen 2013).

협업 도구의 입문용으로는 소규모 그룹에서 Google 문서를 사용하여 질문에 대한 답변을 공동 작성하고 더 큰 그룹과 공유하고 토론하는 것이 좋습니다. 협업 도구의 고급 사용법은 트위터를 사용하여 가상 실습 커뮤니티(VCoP)를 만드는 것입니다(야리스 외. 2019). OCL의 맥락, 방법, 도구 및 고려사항은 부록 4를 참조하세요.
An introductory use of collaborative tools may be to use Google Docs in breakout groups to co-create answers to questions which are shared and discussed with the larger group. A more advanced use of collaborative tools may be to use Twitter to create a virtual community of practice (VCoP) (Yarris et al. 2019). See Appendix 4 for contexts, methods, tools and considerations in OCL.

OCL은 HPE의 온라인 개별 학습과 비교할 때 다양한 관점과 실제 학습자의 문제 및 해결책에 대한 이해를 높이고, 학습에 대한 외부 동기를 자극하며 더 풍부한 학습 결과를 생성하는 것으로 나타났지만, 학습이 더 복잡하고 개별 학습 목표의 타협이 필요합니다(MacNeill et al. 2014). 지식 전달이나 간단한 문제 해결은 온라인에서 개별적으로 수행할 때 더 효율적일 수 있지만, 보다 복잡하고 심층적인 학습은 OCL을 통해 가장 잘 달성할 수 있습니다.
OCL, when compared to online individual learning in HPE, has been shown to increase understanding of diverse perspectives and real-world learner problems and solutions, stimulate external motivation to learn, and produce richer learning outcomes, however learning is more complex and requires compromise of individual learning objectives (MacNeill et al. 2014). Knowledge transmission or simple problem solving is likely more efficient when done individually online, however more complex and deep learning is best achieved by OCL.

OCL은 개인의 성과를 촉진하는 기존의 평가 전략과 모순되고 불편하게 느껴질 수 있습니다. 텍스트 또는 비디오 기반 환경에서 사회적 단서가 줄어들면 갈등 해결이 어려울 수 있습니다. 또한 학습자 한 명이 학습에 대한 자기 조절 능력이 떨어지면 그룹 구성원에게 OCL이 좌절감을 줄 수 있습니다. 따라서 온라인 협력 학습의 교육적 설계는 그룹 상호 작용, 협상, 열린 의사소통 및 갈등 해결에 대한 보상을 제공하는 동시에 다른 사람들과 공유하고 연결할 수 있는 안전한 학습 공간을 제공해야 합니다. 
OCL can feel uncomfortable and contradictory to traditional assessment strategies that promote individual performance. Conflict resolution can be difficult when social cues are diminished in text- or video-based environments. OCL can also be frustrating for group members if one learner has poor self-regulation of learning. Therefore, pedagogical design of online collaborative learning should reward group interaction, negotiation, open communication and conflict resolution, while still providing a safe learning space to share and connect with others.

Contexts and Methods Options Considerations
Method of online delivery Asynchronous (twitter, online text or video discussion boards, wikis),
Synchronous (breakout rooms, or chat) or both (collaborative whiteboard tools, Google Docs).
Asynchronous activities may promote reflection, but motivation may be hard to maintain.
Synchronous groups foster engagement, but interactivity is essential.
Group size Small (breakout rooms, online PBL), medium (online workshop), or large (online lecture or plenary talk)  . Collaboration can be done with any size group, but consider ways to hear all participants, such as dividing the audience into groups for participation.
Communication methods Text, audio and video. Text based collaboration may allow for anonymity and safety. Video collaboration may allow for group cohesion. Asynchronous video (YouTube) may allow learners to reflect while watching themselves on video or watch what others do without worrying about staring too long.
Methods of collaboration Wiki creation, concept mapping, group projects, brainstorming. Start with educational objective, then methods, then tool.
Tools for collaboration Google Docs, Miro, Google Jamboard, Lucid spark, or Perusal, MS Teams, One Drive (Sharepoint). Consider accessibility, privacy, familiarity, usability, etc. of each tool.
Assessment of collaborative learning Assessment of process (group participation), learning outcome (group creation of learning artifact such as a virtual patient case) versus individual assessments. Promote shared ownership of intellectual outcomes. Use rubrics, self and peer grading of assignments, facilitator observation of select collaborative sessions, frequent check-in and feedback sessions.

 

12.2. 온라인 소셜 학습
12.2. Online Social Learning

소셜 학습은 종종 중요한 교육적 성과로 무시되는 경우가 많으며(Allen 외. 2020), 온라인 소셜 학습은 커리큘럼 계획에 명시적으로 통합되지 않는 경우가 많습니다. 그림 4는 고려해야 할 온라인 소셜 학습의 몇 가지 이점을 강조하고, 그림 5는 이를 달성하는 데 사용할 수 있는 방법과 도구를 보여줍니다.
Social learning is often neglected as an important educational outcome (Allen et al. 2020), and Online Social Learning is often not explicitly incorporated into curriculum planning. Figure 4 highlights some of the benefits of Online Social Learning to consider, and Figure 5 showcases methods and tools that could be used to achieve them.

 

 

결론적으로, 온라인 소셜 학습과 협업 학습은 의미 있고 심도 있는 학습에 필수적이며, 온라인 학습의 단점을 상쇄하는 데 도움이 되지만, 때로는 그룹 프로세스와 신중한 커리큘럼 계획에 더 많은 시간이 필요하기도 합니다.
In conclusion, online social and collaborative learning are essential to meaningful and deep learning and help to negate disadvantages of online learning, although sometimes requires more time for group processes and careful curriculum planning.

이러한 아이디어와 이전 섹션의 아이디어는 특히 임상 환경에서 보다 정교한 도구 사용으로 나아갈 수 있는 배경을 형성합니다. 이에 대해서는 다음 섹션에서 다루겠습니다. 
These ideas, and those in the previous sections, form a background from which to move into more sophisticated tool usage, especially in the clinical environment. We will cover these in the next sections.

 

13. 가상 진료 교육
13. Virtual care teaching

1부에서는 온라인 학습의 핵심은 학습이라는 개념과 함께 온라인 및 혼합 학습의 잠재력을 최대한 발휘하기 위해서는 교육 설계를 다르게 고려해야 한다는 주의 사항을 검토했습니다. 이제 이러한 원칙을 염두에 두고 가상 돌봄 환경에서의 교육에 주목해 보겠습니다.
In Part 1, we reviewed the concept that online learning at its core is just learning, with the caveat that we need to consider designing our instruction differently to reveal the full potential of online and blended learning. We now turn our attention to teaching in virtual care environments, keeping in mind these same principles.

가상 진료 교육(VCT)의 정의는 다양하지만(Stovel 외. 2023), 여기서는 (화상 회의, 전화, 원격 모니터링 또는 비동기식 환자 커뮤니케이션을 포함하여) 가상 환경에서 환자 치료를 제공하는 방법에 대한 교육으로 정의하겠습니다. 학습자는 감독자와 같은 물리적 공간에 있거나 원격으로 위치할 수 있으며, 교육에는 베드사이드('웹사이드'), 클리닉 또는 비공식 교육이 포함될 수 있습니다.
Definitions of Virtual Care Teaching (VCT) are varied (Stovel et al. 2023), but here we will define it as teaching about how to provide patient care in virtual environments including via videoconferencing, telephone, remote monitoring or asynchronous patient communication. Learners may be in the same physical space as their supervisor or remotely located, and teaching may include bedside (“webside”), clinic or informal teaching.

좋은 VCT는 좋은 임상 교육과 동일한 원칙(예: 피드백, 공식 및 비공식 전담 교육, 단계적 자율성, 멘토링)을 통합하는 동시에, 가상 환경을 최적화할 수 있는 방법에 대해 다른 방식으로 생각해야 합니다. 역량 기반 접근법(Stovel 외. 2023)이 VCT를 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다. 
Good VCT should incorporate the same principles as good clinical teaching (e.g. feedback, formal and informal dedicated teaching, graduated autonomy, and mentorship), while thinking differently about how virtual environments can be optimised. A competency-based approach (Stovel et al. 2023) may help to guide VCT.

많은 리소스에서 학습자를 공식 커리큘럼 내에서 가상 진료에 통합하기 위한 실용적인 팁을 설명합니다(호바기미안 외. 2022; 노론하 외. 2022). 학습자의 원격 의료 커리큘럼 요구사항에 대한 범위 검토에 따르면 실제 적용 및 복합 교육 기회를 모두 포함하는 커리큘럼이 더 성공적인 것으로 나타났습니다(Stovel 외. 2020). 혼합형 임상 교육 옵션을 사용하면 분산되어 있거나 원격지에 있는 환자와 학습자에게 향상된 유연성과 접근성 옵션을 통해 다른 방법으로는 제공되지 않는 치료 및 교육 기회를 모두 제공할 수 있습니다. 
Many resources outline practical tips for integrating learners into virtual care within a formal curriculum (Hovaguimian et al. 2022; Noronha et al. 2022). A scoping review on learner telemedicine curriculum needs found that curricula that included both practical application and multimodal teaching opportunities were more successful (Stovel et al. 2020). Using blended clinical teaching options may provide both care and teaching opportunities not afforded otherwise, with increased flexibility and accessibility options for patients and learners in dispersed or remote locations.

Anderson 등(2022)은 코로나19 기간 동안 원격 의료에서 대학원 의학교육 학습자와 감독자의 경험을 조사하기 위해 PICRAT(파트 1)에 기반한 대체-증폭-변환(RAT) 모델을 사용했습니다.

  • 온라인 학습으로의 전환과 마찬가지로, 초기 원격 의료 경험은 F2F 임상 교육을 "대체"했으며, 필요한 지식, 스킬 및 의사소통이 달라 어려움이 많았습니다.
  • 그러나 학습자-감독자 관계가 발전함에 따라 테크놀로지는 이러한 경험을 증폭시켰습니다. 여기에는 환자를 대면하는 동안 학습자의 자율성을 증진하기 위해 슈퍼바이저가 카메라를 끄고 가상 병력 기록과 같은 새롭거나 연마된 스킬을 개발하는 것이 포함되었습니다.
  • 일부는 직접 방문이 불가능했던 장애 환자에게 노출되고, F2F 학습 및 실습 방식에 의문을 제기하고, 피드백을 보다 명확하고 체계적이며 우선순위를 정하도록 하는 등 테크놀로지가 학습에 변화를 가져왔다고 밝혔습니다. 

Anderson et al. (2022) employed the Replace-Amplify-Transform (RAT) model, which PICRAT (Part 1) builds upon, to examine experiences of postgraduate medical education learners and supervisors in telehealth during COVID-19.

  • Like the pivot to online learning, initial telemedicine experiences “replaced” F2F clinical training, and were challenging due to different knowledge, skills and communication required.
  • However, as the learner-supervisor dyad evolved, technology amplified the experience. This included supervisors’ turning off their cameras to promote learner autonomy during the patient encounter, and development of new or honed skills, such as virtual history-taking.
  • Some found technology transformed learning, including getting exposure to patients with disabilities that precluded in-person visits, questioning F2F ways of learning and practicing, and forcing feedback to be more explicit, systematic, and prioritised.

부록 5에는 VCT의 다른 장점과 과제 및 학습자 고려사항이 요약되어 있으며, VCT 경험을 설계할 때 이를 고려해야 합니다. 
Other benefits and challenges of VCT and learner considerations are summarised in Appendix 5, and should be considered when designing VCT experiences.

  Benefits Challenges
Feedback ·    Record patient encounters for specific, real-time feedback.
·    Anonymously observe “micro” trainee-patient interaction.
·    Anonymous patient feedback to trainee (QR code surveys).
·    Needs to be more explicit and scheduled than casual F2F feedback between cases.
Support ·    Real time feedback/support (through texts, EMR messaging).
·    Remote support to trainees in rural locations (specialist and interprofessional support).
·    Informal mentorship opportunities require greater planning (e.g. informal coffee chats).
Patient Accessibility ·    Greater access to patients with specific/ rare diagnoses.
·    Decreases potential patient barriers (illness, transportation issues).
·    Increased accessibility to match patients to trainee level and learning needs.
·    Models technology enhanced empathetic patient care and patient advocacy.
·    Hardware/software/bandwidth issues.
·    Digital literacy issues.
Learner Accessibility ·    Allows clinical learning to continue in unexpected circumstances (snow storm, public transit strike, pandemics).
·    Lessens physical distance and time constraints(e.g. longitudinal clinic during an away elective, travel between academic half day).
·    Hospital firewalls.
·    Accessibility to hardware/software and bandwidth.
·    Screen fatigue (see Part 1).
Supervisor Benefits/ Challenges ·    Increases number of potential trainee supervisors.
·    Can observe/teach multiple trainees in different locations simultaneously.
·    Increased accessibility to online/blended teaching methods, tools and resources.
·    Supervisory scheduling and workflow is different, and may be difficult to concurrently book with F2F patient clinical teaching.
·    Increased orientation time and clinic set up if learner new to this environment (may want to remain in same physical room as them for first encounters).
·    Requires greater supervisor flexibility and planning, especially with multiple learners.
·    Limited faculty development opportunities, requires faculty to try new learning environments.
Skill Acquisition (Learner and Supervisor) ·    Can learn new models of care and teaching
·    Can vary amount of supervision and promote autonomy while still observing parts of session
·    Increased ability for senior learners to observe and teach junior learners
·    Added cognitive load/stress of managing technology and webside manner may affect performance.
·    Limited preclinical training in VCT.
·    Limited physical exam and procedural skills.

 

14. 온라인 시뮬레이션 및 가상 환자
14. Online simulation and virtual patients

이전 섹션에서는 VCT에서 학습자 교육의 중요성에 대해 살펴보았습니다. 여기에서는 임상 환경에 노출되기 전에 술기를 연습하고 오류를 통해 학습할 수 있는 가상 환경을 살펴봅니다. 
In the previous section, we explored the importance of educating learners in VCT. Here, we explore virtual environments to practice skills and learn from errors prior to clinical exposure.

HPE의 온라인 의료 시뮬레이션(OMS)디지털 테크놀로지을 사용하여 임상 시나리오를 시뮬레이션하는 것으로 정의됩니다. 이를 통해 학습자는 안전하고 통제된 환경에서 실제 환자에게 해를 끼칠 위험 없이 현실적인 환자 치료 시나리오를 연습할 수 있습니다. OMS는 동기식 또는 비동기식일 수 있으며, 학습자가 임상 스킬, 의사 결정 및 커뮤니케이션 테크놀로지을 연습할 수 있는 가상 환자 및 환경을 포함합니다(McGaghie 외. 2010; Cook 외. 2011; Kononowicz 외. 2019). 
Online medical simulation (OMS) in HPE is defined as the use of digital technologies to simulate clinical scenarios. This provides learners with a safe and controlled environment to practice realistic patient care scenarios without the risk of harming real patients. OMS can be synchronous or asynchronous, and include virtual patients and environments that allow learners to practice clinical skills, decision-making, and communication skills (McGaghie et al. 2010; Cook et al. 2011; Kononowicz et al. 2019).

OMS는 다음과 같은 많은 이점을 제공합니다: 
OMS provides many advantages including:

  • 학습자가 자신의 속도, 일정 및 스킬 수준에 맞게 연습할 수 있는 유연성과 편의성(예: 비동기식 가상 환자);
    flexibility and convenience for learners to practice at their own pace, schedule, and skill level (e.g. asynchronous virtual patients);
  • 학습자가 자신의 접근 방식을 반영하고 조정하는 데 도움이 되는 즉각적인 피드백;
    instant feedback which helps learners reflect and adjust their approach;
  • 환자 안전에 영향을 주지 않으면서 고위험 시술에 대한 술기 교육이 가능합니다;
    the ability for procedural skills training of high-risk procedures without compromising patient safety;
  • 학습자가 내리는 결정에 따라 맞춤형 시나리오를 제공하여 술기 또는 절차를 숙달하는 데 걸리는 시간을 단축합니다.
    tailored scenarios depending on the decisions learners make, lessening the time to master a skill or procedure, and
  • 임상 교육 중 환자 노출 및 임상 현장의 불일치로 인한 교육 표준화.
    standardisation of training due to inconsistencies in patient exposures and clinical sites during clinical teaching.

인터랙티브 온라인 시뮬레이션 환경의 설계 및 개발은 ADDIE 모델과 COI 프레임워크(파트 1)를 사용하여 활력 징후 해석, 약물 관리 또는 커뮤니케이션 스킬과 같은 기본 술기부터 외과적 개입 또는 응급 상황 대응과 같은 보다 복잡한 절차에 대한 교육까지 가능합니다. 
Using the ADDIE model and COI framework (Part 1), the design and development of interactive online simulation experiences allows training on basic skills, such as interpreting vital signs, medication management, or communication skills, to more complex procedures, such as surgical interventions or emergency response.

가상 환자 사용은 다양한 임상 상황에서 환자를 돌보는 현실적인 경험을 제공하기 위해 대화형 시뮬레이션을 사용하는 OMS의 한 유형입니다(Liaw 외. 2014). 가상 환자는 간단한 것부터 복잡한 것까지 다양한 조건을 시뮬레이션할 수 있으므로 학습자는 특히 F2F 임상 시뮬레이션에서 재현하기 어려운 희귀하거나 복잡한 조건에 대해 자신의 스킬과 의사 결정 능력을 연습할 수 있습니다(Kononowicz 외. 2019). 
The use of Virtual Patients is a type of OMS that uses interactive simulations to provide a realistic experience of caring for patients in a variety of clinical situations (Liaw et al. 2014). Virtual Patients can simulate various conditions, from simple to complex, allowing learners to practice their skills and decision-making abilities, especially for rare or complicated conditions difficult to replicate in F2F clinical simulations (Kononowicz et al. 2019).

14.1. OMS를 위한 교육 설계
14.1. Instructional Design for OMS

OMS에는 임상적 추론 및 의사결정 능력을 향상시키기 위해 상호 작용, 즉각적인 피드백 및 반복이 있는 현실적인 시나리오가 포함되어야 합니다. 멀티미디어 학습의 인지 이론 및 학습을 위한 유니버설 디자인(1부)의 원칙을 사용하여 디자이너는 일러스트레이션, 도표, 비디오 또는 애니메이션과 함께 텍스트를 포함합니다. OMS는 학습자의 특정 요구 사항, 경험 및 다양한 수준에 맞게 사용자 지정할 수 있어야 합니다. 초보 학습자는 시뮬레이션 중에 즉각적인 피드백이 제공되는 더 많은 지침과 의료 정보가 필요할 수 있으며, 더 적은 정보로 더 빠르게 시뮬레이션을 진행하고 여러 가지 분기점을 통해 의사 결정을 내려야 하는 고급 학습자에 비해 의사 결정 작업이 더 쉬워질 수 있습니다. 또한 OMS는 다양한 환자와 포용적인 언어로 학습 경험을 설계하고 모델링할 수 있는 기회를 제공합니다. 

OMS should include realistic scenarios with interactivity, immediate feedback and repetition to improve clinical reasoning and decision-making skills. Using the principles of Cognitive Theory of Multimedia Learning and Universal Design for Learning (Part 1), designers include text together with illustration, diagram, video, or animation. OMS should be customisable to the specific needs, experiences and different levels of learners. A novice learner may need more guidance and medical information with immediate feedback provided during simulation, with easier decision-making tasks compared to a more advanced learner, where the simulation would advance quicker with less information, and multiple branching decision points. OMS also provides an opportunity to design and model learning experiences with diverse patients and inclusive language.

블렌디드 러닝과 마찬가지로 OMS는 F2F 교육과 결합하여 두 전달 방법 중 하나만 사용할 때보다 결과를 개선할 수 있습니다. 예를 들어, 온라인 시뮬레이션은 F2F 그룹 시뮬레이션 활동에 앞서 학습자를 심리적으로 안전한 환경에서 준비시킬 수 있습니다. 부록 6(표 5)에는 OMS 및 가상 환자에 사용되는 테크놀로지의 예가 나와 있습니다. 
Similar to blended learning, OMS can be combined with F2F teaching to improve outcomes compared to using either delivery method alone. For example, online simulation can prepare learners in a psychologically safe environment prior to F2F group simulation activities. Appendix 6 (Table 5) provides examples of technologies used for OMS and Virtual Patients.

요약하면, HPE의 OMS는 환자 안전과 결과를 개선하고, 학습자의 스킬과 자신감을 향상시키며, 표준화된 교육 경험을 제공하고, F2F 임상 교육과 관련된 비용과 위험을 줄일 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 다음에는 HPE의 다른 안전하고 표준화된 솔루션으로서 확장 현실에 대해 살펴보겠습니다. 
In summary, OMS in HPE has the potential to improve patient safety and outcomes, enhance learners’ skills and confidence, provide standardised educational experiences, and reduce the cost and risk associated with F2F clinical training. Next, we will explore extended reality as other safe and standardized solutions in HPE.

15. 확장 현실
15. Extended Reality

확장 현실(XR)은 물리적 세계와 가상 세계(VW)를 통합하는 몰입형 테크놀로지을 설명하는 데 사용되는 포괄적인 용어입니다. 본질적으로 이러한 테크놀로지은 우리가 경험하는 현실을 확장하고 실제 환경, 사물 및 이벤트를 디지털 컨텍스트에서 시뮬레이션할 수 있습니다. 여기에는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)이 포함되며, 모두 HPE를 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 빠르게 발전하고 있습니다. 부록 7은 XR 테크놀로지의 유형과 몰입 수준을 보여줍니다.
Extended reality (XR) is an umbrella term used to describe immersive technologies that merge physical and virtual worlds (VW). In essence, these technologies extend the reality we experience and can simulate real-world environments, objects, and events in a digital context. They include virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR), all of which are rapidly developing with the potential to transform HPE. Appendix 7 shows the types of XR technologies and levels of immersion.

그림 6은 Milgram과 Kishino(1994)의 현실-가상성 연속체를 변형한 것입니다. XR은 연속체에서 가장 오른쪽에 있는 MR과 VR을 포함합니다. 
Figure 6 shows an adaptation of the Reality-Virtuality Continuum by Milgram and Kishino (1994). XR includes MR and VR to the far right of the continuum.

XR은 교육자와 디자이너에게 몰입감 있고 사실적인 학습 경험을 만들 수 있는 기능을 제공합니다. 예를 들어, 의대생은 시체나 환자 없이도 수술 수행을 연습할 수 있어 오류나 피해의 위험을 줄일 수 있습니다(Parsons and MacCallum 2021). 
XR provides educators and designers with the ability to create immersive and realistic learning experiences. For example, medical students can practice performing a surgery without the need for a cadaver or patient, reducing the risk of error or harm (Parsons and MacCallum 2021).

XR은 학습자가 위험이 높은 환경에서 필요한 커뮤니케이션, 팀워크, 문제 해결과 같은 필수 스킬을 개발하는 데 도움이 됩니다. 또한 XR을 통해 학습자는 현실에서 재현하기에는 너무 위험하거나 비용이 많이 들거나 물류적으로 어려운 상황을 시뮬레이션하여 실제 시나리오와 유사한 수준의 스트레스를 경험할 수 있습니다(Kaplan 외. 2021). 예를 들어, 학습자는 시뮬레이션된 비상 시나리오에서 팀의 일원으로 일하는 것을 연습하여 스트레스가 높은 환경에서 효과적으로 의사소통하고 다른 사람들과 협업하는 능력을 향상시킬 수 있습니다.  
XR helps learners develop essential skills such as communication, teamwork, and problem-solving in high stakes environments. In addition, XR enables learners to simulate situations that are too dangerous, costly, or logistically challenging to replicate in real life, enabling them to experience similar levels of stress as in real-life scenarios (Kaplan et al. 2021). For example, a learners can practice working as part of a team during a simulated emergency scenario, enhancing their ability to communicate effectively and collaborate with others in a high-stress environment.

1부와 위의 학습 관리 시스템 및 MOOC 섹션에서 설명한 바와 같이, 커넥티비즘은 학습이 개인의 활동으로만 이루어지는 것이 아니라 지식과 테크놀로지을 습득하기 위해 다른 사람 및 정보 소스와 연결되는 과정이라는 것을 나타냅니다. XR 테크놀로지은 학습자에게 협업, 지식 교환, 정보 검색 및 필터링, 연결, 변화에 적응할 수 있는 기회를 장려하는 팀 환경에서 몰입형 인터랙티브 학습을 제공합니다. 
As discussed in Part 1 and in the section on Learning Management Systems and MOOCs above, Connectivism indicates that learning is not solely an individual activity, but rather a process that involves making connections with others and with information sources to acquire knowledge and skills. XR technologies provide learners with immersive, interactive learning in team environments that encourage collaboration, the exchange of knowledge, and the opportunities to find and filter information, make connections, and adapt to change.

고품질의 XR 환경을 만드는 데는 많은 비용이 들 수 있으며, 모든 교육 기관이 이러한 테크놀로지에 투자할 수 있는 자원(재정 및 테크놀로지 전문성)을 갖추고 있는 것은 아닙니다. 또한 VR 헤드 마운트 디스플레이와 같은 특수 장비의 필요성은 일부 학습자와 교육기관에 장애물이 될 수 있습니다. 또 다른 과제는 보건 전문직 교육에서 XR의 효과를 뒷받침하는 경험적 증거가 부족하다는 점입니다(Logeswaran 외. 2021). 학습 결과가 개선되었다는 일화적인 보고는 많지만, 지식 유지 및 테크놀로지 습득에 대한 XR의 영향에 대한 연구는 제한적입니다(Gerup 외. 2020; Zhao 외. 2020). 
Creating high-quality XR experiences can be expensive, and not all educational institutions have the resources (financial and technical expertise) to invest in such technology. Additionally, the need for specialised equipment such as VR Head-Mounted Displays can be an obstacle for some learners and institutions. Another challenge is the lack of empirical evidence supporting the effectiveness of XR in health professions education (Logeswaran et al. 2021). Although there are numerous anecdotal reports of improved learning outcomes, there is limited research on the impact of XR on knowledge retention and skill acquisition (Gerup et al. 2020; Zhao et al. 2020).

XR Type Level of Immersion / Description Equipment / Software The Experience
Virtual Reality (VR) Fully immersive experience by replacing the user's real-world surroundings with a computer-generated environment. VR Head-Mounted Displays (HMDs) and motion capture systems that allow learners to have complete immersion in a 360-degree view of a virtual environment Creates a sense of presence and allows for interaction with virtual objects and other users. Users can move around in the digital space.
Augmented Reality (AR) Non-immersive
 
 
 
Semi-immersive (partial immersion)
 
Does not always require specialized devices.
 
 
Can use smartphone or tablet or through specialized equipment, such as smart glasses (e.g. Hololens)
Overlays digital content onto the real world or 2D interfaces such as computer screens or mobile devices.
 
Enhances the user's perception of the environment and/or having a portion of their body tracked in a virtual space.
Mixed Reality (MR) Combines elements of both VR and AR to create a hybrid environment. Specialized equipment, such as smart glasses or a headset. Digital content and the real world can coexist and interact.
Virtual Worlds (VW) VR experience that creates a simulated environment
 
Semi-immersive:
VW are typically less immersive than VR as they do not fully replace the user's real-world surroundings.
Accessed through specialized software or web-based platforms.
 
Users navigate these environments using avatars that represent them in the virtual space.
 VW provides a window into a digital environment.
 
 
Allows users to interact with digital objects and other users through a screen or interface.

15.1. HPE에서 XR의 실제 적용
15.1. Practical applications of XR in HPE

교육자가 교육 경험 제공에 XR을 적용하기로 결정할 때는 테크놀로지 전문성, 시간, 예산, 확장성, 제어 수준, 구성 및 유지 관리, 적합한 XR 학습 콘텐츠의 가용성, 교육적 조정, 보안 및 개인정보 보호, 출력 도구, 달성할 몰입도 등의 요소를 검토하는 것이 중요합니다(Meccawy 2022). 이러한 점을 염두에 두고 학습 목표에 적합한 테크놀로지을 가장 유용하게 활용할 수 있는 곳에 XR을 적용해야 합니다. 초보 학습자의 경우 해부학 교육에 Microsoft Hololens AR/MR 헤드셋을 사용하는 것을 예로 들 수 있습니다. 고급 학습자의 경우, 다양한 절차적 테크놀로지을 수행하면서 촉각 피드백을 통해 의료 절차를 수행하는 VR 헤드 마운트 디스플레이에 완전히 몰입할 수 있습니다. HPE의 다른 XR 활용 사례는 부록 7을 참조하십시오. 
When educators choose to apply XR to their delivery of educational experiences, it is important to explore the following factors: technical expertise, time, budget, scalability, level of control, configuration and maintenance, availability of suitable XR learning content, pedagogical alignment, security and privacy, output tools and the degree of immersion that is to be achieved (Meccawy 2022). Keeping this in mind, the application of XR should be used because the technology is appropriate for the learning objectives and must be leveraged for where it is most useful. An example for a novice learner may be using a Microsoft Hololens AR/MR headset for anatomy education. With more advanced learners, they can be fully immersed with a VR Head-Mounted Display performing a medical procedure with haptic feedback as they perform various procedural skills. See Appendix 7 for other applications of XR in HPE.

OMS와 XR은 HPE에서 형평성, 다양성, 포용성, 접근성(EDIA)을 증진할 수 있는 특별한 기회를 제공할 수 있습니다. 다양한 사례 시나리오, 학습자 아바타, 문화적 맥락, 다양한 환자 파트너를 설계 및 콘텐츠 제작 팀의 일부로 통합하여 EDIA를 촉진하도록 설계할 수 있습니다. 이를 통해 학습자가 다양한 경험과 관점에 노출되도록 하여 다양한 배경을 가진 사람들에 대한 이해와 공감을 높일 수 있습니다. 
OMS and XR can offer unique opportunities for promoting equity, diversity, inclusion, and accessibility (EDIA) in HPE. They can be designed to promote EDIA by incorporating diverse case scenarios, learner avatars, cultural contexts, and diverse patient partners as part of the design and content creation team. This can help to ensure that learners are exposed to a wide range of experiences and perspectives, which can foster greater understanding and empathy for people from different backgrounds.

XR은 HPE를 혁신할 수 있는 흥미로운 잠재력을 제공하지만, 이러한 XR 교육 경험을 개발하는 데 필요한 상당한 리소스를 고려할 때 다음 섹션에서 다루는 바와 같이 협업과 디지털 학술활동이 필수적입니다. 
XR offers an exciting potential to transform HPE, but given the significant resources needed to develop these XR educational experiences, collaboration and digital scholarship is essential, as covered in the next sections.

Technology and Application Example
VR to teach anatomy and physiology.
 
Allows learners to explore the human body in a three-dimensional space, providing a more interactive and engaging learning experience than traditional two-dimensional models.
Learners can manipulate organs, tissues, and bones, enabling them to understand the complexities of the human body in a more intuitive and comprehensive way.
 
AR to teach medical procedures.
 
Provide learners with step-by-step instructions and visual cues during a medical procedure, enhancing their understanding and performance.
AR app can guide a medical student through the process of inserting an IV catheter, providing real-time feedback and instructions.
 
MR can be used to create realistic simulations of patient encounters.
 
Learners practice communication skills and clinical decision-making.
Learners can interact with virtual patients, providing a safe and controlled environment to practice skills such as patient history-taking and physical examination. 

16. 디지털 학술활동
16. Digital Scholarship

디지털 학술활동은 다양한 의미와 정의가 있습니다(Raffaghelli 2017). 

  • 테크놀로지을 사용하여 연구하고 전파하는 방법,
  • 디지털 전문가 정체성을 개발하는 방법
  • 디지털 네트워크와 협업하는 방법,
  • 학습자 중심, 참여형, 협업형, 오픈 액세스 방법 등 새로운 테크놀로지로 향상된 접근 방식을 사용하여 가르치는 방법 


Digital Scholarship has different meanings and definitions (Raffaghelli 2017), including

  • ways we research and disseminate using technology,
  • how we develop our digital professional identities,
  • collaborate with digital networks, and
  • teach using new technology enhanced approaches such as learner centred, participatory, collaborative, and open access methods.

대부분의 교육기관에서 학술 진흥을 위해 디지털 학술활동을 사용하는 것은 새로운 개념이며, 임상 진료, 연구 및 교육이라는 전통적인 영역에 맞지 않을 수 있습니다(Johng 외. 2021). 
For the majority of academic HPE institutions, the use of digital scholarship for academic promotion is a new concept, and may not fit into the traditional domains of clinical care, research and education (Johng et al. 2021).

디지털 학술활동의 개념(개방형, 네트워크형, 협업형)은 학술활동에 대한 전통적인 기관의 관점(사일로화, 개별화)과 상충될 수 있습니다. 또한, 디지털 학술활동 개발을 촉진하기 위한 프레임워크 또는 필요한 역량, 기관 전략 또는 정책, 리소스 및 활동 등 디지털 학술활동 분야에서 교수 개발을 안내하는 문헌은 제한적이지만 일부 합의된 가이드라인이 있습니다(Sherbino 외. 2015; Husain 외. 2020). 
The concepts of digital scholarship (open, networked, collaborative) can be at odds with traditional institutional views of scholarship (siloed, individualised). In addition, there is limited literature to guide faculty development in digital scholarship such as frameworks or competencies required, institutional strategies or policies and resources and activities to promote digital scholarship development (Raffaghelli 2017), although some consensus guidelines are available (Sherbino et al. 2015; Husain et al. 2020).

일부 기관은 디지털 학술활동을 수용하고 승진 및 테뉴어 정책을 업데이트했지만(Johng 외. 2021), 대다수는 그렇지 않습니다. 이러한 행동은 교수진의 중요한 기여를 간과하는 것이며, 교수진과 학습자 간의 디지털 격차를 확대하고 디지털 플랫폼을 사용하여 동료와 대중에게 과학 정보를 전파하는 것에 대한 오명을 초래할 수 있습니다. 예를 들어, 소셜 미디어를 사용하여 연구를 홍보하면 인용 횟수와 피인용 횟수가 크게 증가하는 것으로 나타났으므로(Luc 외. 2021), 교육기관이 학계에서 소셜 미디어의 적절한 사용을 장려하지 않는다면 상당한 영향력을 발휘할 수 있는 기회를 놓칠 수 있습니다. 
Some institutions have accepted digital scholarship and updated their promotion and tenure policy (Johng et al. 2021), but the majority have not. This behaviour overlooks important contributions made by faculty, and may lead to widening of the digital divide between faculty and learners, and the stigma of using digital platforms to disseminate scientific information to peers and the public. For example, use of Social Media to promote research has also shown to significantly increase citations and altmetrics (Luc et al. 2021), so, if institutions are not nurturing appropriate use of Social Media in academics, they may be missing an opportunity for substantial impact.

승진 및 테뉴어를 위한 디지털 학술활동 기여도를 정량화하고 비교하는 방법은 여전히 풀기 어려운 과제입니다. SoMe를 예로 들면, 팔로워 수(영향력)와 댓글/리트윗 수(영향력) 중 어느 것이 더 중요할까요, 아니면 커뮤니티의 필요(옹호, 혁신 및 리소스)에 도달하는 것이 더 중요할까요? 트위터, 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 다양한 형태의 소셜 미디어에서 이러한 수치는 어떻게 비교될까요? 팟캐스트, 동영상 또는 웹사이트와 같은 멀티미디어 자료에 대해서도 동일한 비교를 할 수 있습니다. 
The challenge of how to quantify and compare digital scholarship contributions for promotion and tenure remains elusive. Using SoMe as an example: is it more important to have followers (influence) comments/re-tweets (impact), or reach community needs (advocacy, innovation and resources)? How do these numbers compare across various forms of social media such as Twitter, YouTube, Instagram or TikTok? The same comparisons can be made for multimedia materials such as podcasts, videos or websites.

이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 메트릭(예: 알트메트릭)을 사용하고(Luc 외. 2021), 디지털 학술활동 포트폴리오를 만들고(Goh and Sandars 2019), 위와 같이 학술활동을 정의하기 위해 잘 정의된 기준을 사용하는 것입니다. 
One way to negate this challenge is by using metrics (such as altmetrics) (Luc et al. 2021), creating portfolios of digital scholarship (Goh and Sandars 2019) and using well-defined criteria for defining scholarship as above.

또한 디지털 학술활동은 교사 승진을 위한 주관적인 학습자 피드백 설문조사에서 벗어나 다음과 같은 보다 객관적인 교육 효과 평가 방법으로 전환하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • 학습자의 온라인 총괄 및 형성 평가 변화에 대한 다중 소스 데이터,
  • 디지털 분석(예: 동영상 시청 시간 또는 토론 포럼의 게시물 수),
  • 학습자가 만든 아티팩트 또는 학습 반성 포트폴리오와 

그러나 단순히 숫자만 쫓지 말고 활동의 이면에 있는 교육 과정과 이론을 염두에 두도록 주의를 기울여야 합니다. 지금까지 우리는 기존의 다양한 아이디어, 시나리오 및 도구를 살펴봤습니다. 새로운 가능성은 항상 열려 있으며, 다음 섹션에서는 그 지평선을 들여다보려고 합니다. 
Digital scholarship may also help us move away from subjective learner feedback surveys for teacher promotion, to more objective methods of evaluating teaching effectiveness, such as

  • multi-source data on changes in learner online summative and formative assessments,
  • digital analytics (e.g. time spent watching videos or number of posts on discussion forums), and
  • portfolios of learners’ created artifacts or learning reflections.

Care, however, must be taken to ensure that one does not merely chase numbers, but that one is mindful of the educational processes and theory behind the activities. So far, we have journeyed through a wide range of existing ideas, scenarios and tools. Newer possibilities are always on the horizon, and, in the next section, we try to peek over that horizon.

17. 온라인 교육의 새로운 트렌드
17. Emerging trends in online education

이 가이드는 미래를 전망하는 것으로 마무리합니다. 교육 테크놀로지 분야에서 예측은 어렵지만, 몇 가지 트렌드가 주목받고 있으므로 독자들이 미래의 가능성을 고려할 수 있도록 이러한 아이디어를 제기합니다. 교육 테크놀로지은 빠르게 진화하는 분야이므로 독자들은 Educause Horizon Report(Educause 2022) 또는 온라인 교육의 변화하는 환경(Garrett 외. 2022) 등 현재 진행 중인 연례 보고서도 참고하시기 바랍니다. 
We end this guide with look to the future. Predictions in educational technology are difficult, but some trends are receiving increased attention; we raise these ideas so that readers may consider future possibilities. As educational technology is a rapidly evolving field, we also suggest readers also refer to ongoing annual reports such as Educause Horizon Report (Educause 2022), or the Changing Landscape of Online Education (Garrett et al. 2022).

  • 인공 지능(AI): HPE의 AI는 아직 탐색 중입니다(Rampton 외. 2020, Randhawa and Jackson 2020, Masters 2023). 이 단계에서 대부분의 교육자는 AI에 대해 알고 있으며, 교육기관은 이 개념을 가르쳐야 할 필요성을 인식하고 학습자에게 AI 시스템을 사용하도록 교육하고 있습니다. 최근 ChatGPT 및 기타 공개적으로 사용 가능한 AI 시스템의 출시는 HPE의 AI가 큰 관심을 받을 것이지만, 학습자와 교육기관 모두 윤리적 사용에 대한 해결이 필요하다는 것을 나타냅니다(Masters 2023). AI는 접근성, 평가, 멀티소스 학습자 및 교사 피드백, 적응형 교육, 개별화 또는 개인별(그러나 표준화되고 자동화된) 교육에 광범위한 영향을 미치며 역량 기반 교육, 환자 사례 시나리오, 직장 평가 및 승진, 커리큘럼 설계와 같은 모델에 중요합니다(Educause 2022). 가상 환자와 같은 다른 정교한 도구와 결합하면 그 가능성은 훨씬 더 커집니다. 
    Artificial Intelligence
     (AI): AI in HPE is still being explored (Rampton et al. 2020; Randhawa and Jackson 2020; Masters 2023). At this stage, most educators are aware of AI, and institutions recognise a need to teach the concept, and are training their learners to use AI systems. The recent launch of ChatGPT and other publicly available AI systems indicates that AI in HPE will receive great attention, but ethical use by both learners and the institution need to be addressed (Masters 2023). AI has far-reaching implications for accessibility, assessment, multisourced learner and teacher feedback, adaptive teaching, and individualised or personal (yet standardised and automative) training, and is important for models such as competency-based training, patient-case scenarios, workplace assessment and promotion, and curriculum design (Educause 2022). When combined with other sophisticated tools, such as virtual patients, the possibilities are even more profound.
  • 블렌디드 또는 HyFlex의 우세: 몇 년 내에 이러한 모드가 교육 분야에서 우세해질 수 있으며, 소수의 학습자가 완전한 온라인 또는 F2F 학습을 받게 될 것입니다(Garrett 외. 2022). 
    Dominance of blended or HyFlex
    : Within a few years, these modes may dominate in education, with a minority of learners receiving fully online or F2F learning (Garrett et al. 2022).
  • 마이크로 크레디트: Garrett 외(2022)에 따르면 고등 교육은 "보다 유연하고 모듈식이며 개인화된 학습 경험"으로 전환하고 있습니다. 이는 역량 기반 교육, 학습자 중심, 평생 및 직장 학습으로 전환하는 HPE의 방향과도 일치합니다. 단계적으로 디지털 배지 사용은 "성장 모멘텀"과 "학습자 중심의 역량 기반 의료 교육 모델에 대한 증거"를 보여주었습니다(Noyes 외. 2020). 배지에는 일반적으로 완료한 교육, 평가 또는 요건을 요약하는 메타데이터가 포함되며, 일반적으로 비공식적 또는 과외 경험에 대한 메타데이터는 쉽게 공유하고 액세스할 수 있습니다. 이는 기존의 학년 및 강의실 기반 모델에서 자기 주도적인 HPE 학습자의 다양한 테크놀로지 세트와 경험으로의 전환을 촉진할 수 있습니다. 
    Micro-credentialling:
     According to Garrett et al. (2022), higher education is shifting towards “more flexible, modular and personalized learning experiences”. This is also in keeping with HPE shift towards competency-based education, learner centred, life-long and workplace learning. Stepwise, digital badge use has shown “growing momentum” and “evidence for learner-centred, competency-based model of medical education” (Noyes et al. 2020). Badges typically include metadata outlining training, assessments or requirements completed, typically of non-formal or extra-curricular experiences, which is easy to share and access. This may foster a shift from traditional grade and classroom-based models to diverse skills sets and experiences of self-directed HPE learners.
  • 지구 보건 및 EDIA: 이러한 우려는 더욱 두드러질 것이며, 출장 및 F2F 과정과 컨퍼런스에 관한 결정도 고려해야 할 것입니다(Goshua 외. 2021; Windrim 외. 2022). 마찬가지로 접근성 문제(Masters 외. 2022)는 특히 글로벌 북부와 남부 간의 차이를 줄여야 하는 과제가 계속됨에 따라 계속 커질 것입니다. 
    Planetary Health and EDIA
    : These concerns will increase in prominence, and decisions regarding travel and F2F courses and conferences will need to be considered (Goshua et al. 2021; Windrim et al. 2022). Similarly, issues of accessibility (Masters et al. 2022) will continue to grow, especially as the imperative to diminish differences between the Global North and South continues.
  • 스킬셋 향상: 온라인 교육과 학습의 형태가 표준이 됨에 따라 이러한 요구를 충족하기 위해 교사의 스킬셋이 성장해야 할 것입니다. 이러한 현대 교육자의 역량을 개발하기 위해서는 교수진 개발이 필수적입니다. 
    Increased skillset
    : As forms of online teaching and learning become the norm, teachers’ skillset will need to grow to meet this need. Faculty development will be essential to the development of these contemporary educator competencies.
  • 새로운 직책: 보다 전문적인 업무를 위해 커뮤니티 관리자(소셜 미디어 및 토론 포럼 담당), 디지털 콘텐츠 제작 전문가 등과 같은 새로운 직책도 발전할 수 있습니다. 
    New positions: For more specialised tasks, new positions, such as community-manager (in charge of social media and discussion forums), digital content production expert and others may also evolve.
  • 완전 몰입형 가상 현실(VR): 완전 몰입형 VR은 HPE에 몇 가지 가능성을 제시합니다. 모든 교육에 도움이 될 수 있지만(Schott and Marshall 2020, Upadhyay와 Khandelwal 2022), 임상 교육은 환자의 안전을 해치지 않으면서도 현실적인 시뮬레이션의 특별한 가치를 가질 수 있습니다. 
    Full immersion virtual reality (VR)
    : Full immersion VR holds some promise for HPE. Although all education could benefit (Schott and Marshall 2020; Upadhyay and Khandelwal 2022) clinical teaching could have specific value of realistic simulation without compromising patient safety.
  • 새로운 이론과 더 큰 유연성: 더 큰 확장을 가능하게 하는 새로운 이론이 등장하고 있으며(Downes 2022), LMS에서 포털 또는 학습 경험 플랫폼(LXP)으로의 전환이 요구되고 있습니다(Isaías 2018; Foreman 2022; Valamis 2022). 학습자는 모듈식 교육을 추구하고 배지 및 기타 마이크로 자격 증명을 통해 개인화된 학습을 할 수 있기 때문에 학습자가 학습을 더 잘 제어할 수 있게 될 것입니다. Merlot(https://www.merlot.org/merlot/)과 같은 사이트는 교수진과 학습자가 LMS에서 벗어나도록 더욱 장려합니다. 
    New theories and greater flexibility
    : new theories allowing greater expansion are emerging and required (Downes 2022), and a shift from the LMS to portals, or the Learning eXperience Platform (LXP) (Isaías 2018; Foreman 2022; Valamis 2022). This will place greater control of learning in the hands of the learners, as they seek education that is modular and allows for personalised learning with badges, and other micro-credentials. Sites like Merlot (https://www.merlot.org/merlot/) further encourage faculty and learners to expand away from the LMS.

18. 결론
18. Conclusion

본 가이드의 파트 1과 파트 2에서 알 수 있듯이, HPE의 온라인 학습 분야는 방대하고 빠르게 변화하고 있습니다. 이 파트에서는 HP 교육자가 사용할 수 있는 도구와 기법에 대한 논의를 통해 파트 1의 기본 초점을 보완하려고 했습니다. 각 도구에 대해 논의할 때, 초급자부터 고급자까지 모든 독자에게 도움이 될 수 있도록 독자의 전문 지식, 사전 지식 및 경험을 바탕으로 광범위한 구현 고려 사항을 보여줌으로써 해당 도구의 사용이 온라인 이론의 약속을 어떻게 완성하는지 보여주려고 노력했습니다. 많은 경우 부록과 지원 웹사이트(https://www.onlinelearninghpe.com/)에서 추가 정보를 통해 논의를 보완했습니다. 
As is apparent from Part 1 and Part 2 of this Guide, the field of online learning in HPE is vast and rapidly changing. In this Part, we have attempted to complement the foundational focus of Part 1, with a discussion of tools and techniques at the disposal of HP educators. In discussing each tool, we have attempted to demonstrate how its use completes the promise of online theories; showcasing a wide range of implementation considerations, based on reader expertise, prior knowledge and experience, in order to benefit all readers, from novice to advanced. In many cases, we have supplemented the discussion with further information in the appendices and the supporting website https://www.onlinelearninghpe.com/.

이 책이 보건 전문직 교육에서 온라인 학습을 효과적으로 활용하고 혁신하고자 하는 모든 사람들을 안내하는 데 도움이 되는 포괄적인 개요라고 생각합니다. 변화하는 주제의 특성으로 인해 이 문서 한 권이 마지막이 될 수는 없겠지만, 가치 있는 여정의 많은 단계 중 첫 번째 단계라고 믿습니다. 
We believe that the result is a comprehensive overview to help guide all those who wish to effectively use and transform online learning in Health Professions Education. Because of the changing nature of the topic, a single document will never be the last word, but we believe that this is the first of many steps on a worthwhile journey.


Med Teach. 2023 Sep 23:1-16. doi: 10.1080/0142159X.2023.2259069. Online ahead of print.

Online learning in health professions education. Part 2: Tools and practical application: AMEE Guide No. 163

Affiliations

1Medical Education and Informatics Department, College of Medicine and Health Sciences, Sultan Qaboos University, Sultanate of Oman.

2Faculté de Médecine, Université Paris Cite, France.

3Baycrest Academy, Dalla Lana School of Public Health, University of Toronto, Toronto, Canada.

4Department of Education Innovation and Technology, Texas Childrens Hospital (TCH), Texas, USA.

5Office of Ed-TECH, McGill University, Canada.

6Department of Medicine, Continuing Professional Development, University of Toronto, Toronto, Canada.

PMID: 37740948

DOI: 10.1080/0142159X.2023.2259069

Abstract

Part 1 of the AMEE Guide Online learning in health professions education focused on foundational concepts such as theory, methods, and instructional design in online learning. Part 2 builds upon Part 1, introducing technology tools and applications of these foundational concepts by exploring the various levels (from beginner to advanced) of utilisation, while describing how their usage can transform Health Professions Education. This Part covers Learning Management Systems, infographics, podcasting, videos, websites, social media, online discussion forums, simulation, virtual patients, extended and virtual reality. Intertwined are other topics, such as online small group teaching, game-based learning, FOAM, online social and collaboration learning, and virtual care teaching. We end by discussing digital scholarship and emerging technologies. Combined with Part 1, the overall aim of Part 2 is to produce a comprehensive overview to help guide effective use online learning in Health Professions Education.

Keywords: Online learning; distance learning; educational technologies; instructional technologies; online education.

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